Zobrazují se příspěvky se štítkemRockstar. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemRockstar. Zobrazit všechny příspěvky

úterý 5. prosince 2023

Grand Theft Auto VI

Wow, internet oficiálně zbořen:-). Při pohledu na trailer to čekání na samotnou hru bude opravdu dlouhé a bolestivé. R* minimálně od čtyřky GTA nikdy nevydal hru podle původního plánu, v některých případech bylo odsunů hned několik, takže bych se vůbec nedivil, kdyby šestka nakonec spatřila světlo světa až v 2026, ale podstatné je, že jsme se posunuli od "někdy, jednou, možná" a hráči konečně od R* dostali nějaký časový rámec. Plus v té době již budou na trhu pro verze současné generace konzolí (minimálně PS5 Pro, u Xboxu zatím MS mlží, ale pochybuji, že by jen tak vyklidili pole Sony), takže výkonnostní rozdíl mezi konzolemi a PC by měl být zase o trochu menší a grafika ve hře bude plus mínus odpovídat (špičkové) grafice v traileru.

Jinak stran obsahu naprostá pecka. Podle těch panoramatických záběru bude mapa jen samotného města fakt obří a detailní a k tomu bude k dispozici i obsáhlé okolí (a dokonce je zahrnuta i fiktivní verze Keys, bomba), celkové měřítko od pětky se znovu zvětšilo, většina herních mechanik (pokud ne všechny) z pětky se zachovala (přepínání postav, heisty) a předpokládám, že k nim přibude i spousta úplně nových, tak jako se to stalo u pětky i dvojky RDR (spotřeba paliva a funkční čerpací stanice by byly fajn:-)) a příběhově (crime love story je super nápad) se také posuneme někam, kde série dosud ještě nebyla (Claude a Catalina se nepočítají, ti stáli proti sobě), takže nezbývá než se těšit na další herní revoluci:-).


O uvěřitelnost v kombinaci s rozlehlostí světa se vůbec nebojím, to je jeden z pilířů celé tvorby R* a tohle si určitě velmi pečlivě pohlídají. Na různé porty a remastery svých starších her R* sice technicky kašle, ale GTA je jejich vlajková loď, tam nepřichází do úvahu nic jiného než top notch kvalita (a následně rekordní prodeje a miliardové tržby:-)). 

Na limity současných konzol se narazí v každém případě (přece jen škálovat směrem nahoru je možné donekonečna:-)), ale pětku i dvojku RDR dodal R* v bezproblémovém technickém stavu (myšleno story mode, mp bude asi jiná písnička), takže věřím, že u šestky to dopadne stejně. 

Já bych se fakt divil, kdyby k nějakému odkladu (nebo odkladům) nedošlo. Od HD éry (GTA IV) se jim nikdy nepodařilo termín dodržet a s tím, jak jsou jejich hry čím dál větší monstrprojekty, na kterých pracují všechna interní studia současně, je ta šance, že se jim u některé hry povede splnit deadline, jen nižší a nižší. Zvláště teď se šestkou, u které jsou obecná očekávání, po deseti letech od pětky, nastavena neuvěřitelně vysoko a R* je jistě bude chtít, když už ne překonat, tak alespoň naplnit. Klidně za cenu posunu termínu vydání, protože na případné odklady se zapomene, na mizerný technický stav a/nebo špatnou herní náplň už ne.


R* nevydal podle plánu žádnou hru minimálně od dob gta iv včetně, přičemž některé z nich odložil dokonce opakovaně, takže release v 2026 považuju za tutovku. Pokud to náhodu zvládnou o rok dříve, bude to jen příjemné překvapení:-). Šestka bude pro R*, potažmo T2, logicky další svatý grál na minimálně dekádu, tj. cokoliv jiného než top tier ve všech směrech nepřipadá v úvahu, byť by to bylo za cenu posunu termínu vydání. A ještěže tak. Uspěchaných vydání s tím, že „ono se to za běhu nějak dodělá/vyladí“, je všude okolo jako smetí a kdyby se ke stejné taktice přiklonil i R*, tak by to bylo hodně smutné. Každopádně v době vydání šestky bude ps5 pro snad už nějaký ten čas na trhu, tak doufám, že vývojáři z mid-genu vymáčknou maximum.


No, takže vydání v 2026 je bohužel neoficiálně potvrzeno, přesně jak jsem tipoval. Od 2008 nevydal R* žádnou hru podle plánu a vždy následoval odklad (v některých případech dokonce opakovaně), šestka nedopadne jinak. Protože si R* nemůže dovolit, aby hra byla něco jiného než absolutní dominance na všech frontách (umělecké, technické, finanční) a pokud si bude muset vybrat, zda vydat hru v nějakém ohledu v nedokonalém stavu, nebo ji raději o pár měsíců odložit, volba bude naprosto jasná.


R* nevydal žádnou hru podle plánu od 2008 a některé odložil vícekrát, takže vydání šestky v 2026 je tímto neoficiálně potvrzeno. Po úspěchu pětky si nesmí dovolit vydat hru, která nebude masterpiece v každém ohledu (umělecky, technicky, finančně) a současně to pro T2 bude dojná kráva na další dekádu, takže jestli je něco jisté kromě daní a smrti, tak odklad šestky:-).


Vermeij dělal v R* před patnácti lety (z hlediska rychlosti vývoje jak sw, tak hw z dnešního pohledu pravěk) a o šestce toho ví tolik, kolik všichni ostatní mimo vývojáře, tj. dojmy z traileru. Plus čerpání ze zkušenosti práce v R*, která se ovšem váže k úplně jiné době a její přenositelnost do současnosti je diskutabilní. 

Asi by měl zůstat u psaní blogu a vytahování zajímavého zákulisního intelu z dřevních dob dění v R* (za který dostane od R* zase přes prsty:-)), než se pouštět do úvah o tom, jak malý/velký skok mezi pětkou a šestkou proběhne. Protože R* nikdy (a to ani v době, kdy tam Vermeij pracoval) nestavěl na state-of-the-art audiovizuálu, ale na tom, že dotahoval své hry do maximálního detailu. Od herních mechanik, přes komplexitu světa až po technický stav (animace pro sebemenší činnosti, minimum zásadních bugů, atd.).


Šestka nevyjde v 2025 a tvrdím to od vydání traileru (kdy ještě ani nebylo jasno v tom, zda R* cílí na jaro nebo podzim). GTA IV – odklad, RDR – odklad, MP3 – odklad, GTA V – odklad, RDR II – odklad. Ve většině případů několikanásobný. Posunem data vydání až na podzim a hláškami Zelnicka o next level hře (čtyři áčka už si vybral Ubisoft, tak hádám, že R* si zabere pět áček:-)) se z odkladu na 2026 stala jistota. Vzhledem k tomu, jakou dojnou krávu v šestce budou mít a over the top očekávání hráčů, R* ten projekt raději opakovaně odloží, než by jej měl vydat ve stavu, který se nebude blížit dokonalosti, což by mohlo ohrozit jeho hegemonii na trhu.


Od čtvrtého GTA včetně R* nevydal hru v původně oznámeném termínu, přičemž některé z nich odsunul opakovaně, ale se šestkou (při měřítku tohohle projektu a snaze R* dodat cílovce v každém ohledu dokonalý produkt) to konečně klapne. Tak určitě:-). Odložení je naprostá jistota, vydání v 2026 je více než pravděpodobné.


R* nevydal hru v původně oznámeném termínu od čtvrtého GTA včetně a některé kousky odsunul dokonce opakovaně, takže odložení šestky na 2026 je prakticky tutovka. Respektive odložení je tutovka, vydání 2026 je více než pravděpodobné. Při velikosti a nákladech tohohle projektu a vědomí R*, že šestka musí být v každém ohledu masterpiece, nevěřím, že zrovna tentokrát to bude s vydáním jinak. Nemluvě o vývoji technicky konkurenceschopné verze pro bramboru:-).Ok, takže jinými slovy „nemáme žádné intel info, vycházíme z veřejně dostupných informací od T2/R* (tak jako všichni ostatní mimo studio/vydavatele a na ně napojených insiderů) a na jejich základě věříme, že PC verze šestého GTA dorazí zkraje roku 2026“. Tak děkujeme a posíláme klíčenku:-).


Jak nečekané a šokující zároveň. Akorát že vůbec:-). Tvrdím to od vydání traileru, že uvedení hry v 2025 je totálně bez šance (a to tehdy ani nebylo jasné, zda se cílí na jaro nebo podzim), protože R* od čtyřky žádnou hru nevydal v původně plánovaném termínu a některé z nich odložil opakovaně. Jak jinak to mohlo dopadnout zde, vzhledem k velikosti a prioritě projektu? Akorát lituji všechny naivky, které upřímně věřily pohádce R* o vydání hry v letošním roce (proč asi stran marketingu bylo doteď ticho po pěšině?). Teď R* přišel s další o vydání na jaře 2026 (nevěřím tomu, že to nakonec zase neodsunou až na podzim, tak jako to u svých her udělali už nejednou předtím).


Šestka se na PS6 samozřejmě dostane, ale rozhodně to nebude launchová platforma. Finančně to nedává smysl, jak pro R*, tak pro Sony. R* logicky potřebuje podojit co nejširší uživatelskou základnu (vzhledem k problematické produkci a opakovaném restartu vývoje bych se moc nedivil, kdyby se s rozpočtem a marketingem nepohybovali někde okolo půl miliardy), tj. těch stávajících padesát miliónů majitelů PS5 a nikoliv jednotky miliónů novopečených majitelů PS6. A aby Sony přesvědčila R*, aby počkal s vydáním až na PS6, musela by mu vyplatit takový balík peněz, že by se jí to nevyplatilo.

Jestli na launch PS6 bude mít R* hotový port (případně jej Sony bude prodávat jako bundle) je klidně možné, ale v té době už bude šestka dávno venku (na konzolích určitě, na PC pravděpodobně). Zkrátka stejný obchodní model jako R* použil u pětky, která vyšla dva měsíce před PS4/X1 na PS3 a X360.


Jak šokující překvapení. Akorát že vůbec:-). Od čtyřky R* nikdy (!) nevydal hru v původně oznámeném termínu a většinu z nich odložil hned několikrát a samozřejmě na podzim. Další posun vydání byl tím pádem tutovka a taky že jo. Spíše se divím tomu, že tohle divadlo s vydáním na jaře vůbec dělali a nestanovili termín rovnou na podzim. Každopádně další kolo (vydají to v 2026 nebo nastane další posun na 2027?) startuje právě teď:-).

sobota 25. července 2020

Red Dead Redemption II 10/10

Mám ke hře v podstatě jen tři drobné výtky - komplikované a zmatečné ovládání, totální debilita ai koně a nevyvážená dramaturgie příběhu (což byl problém i u jedničky), všechno ostatní je top notch a naprostá špička nejen ve svém žánru, ale v celém herním průmyslu obecně (tak, jak je obvykle u R* zvykem).

Příběh sám o sobě je super. Na rozdíl od jedničky, což je v podstatě přesná kopírka The Wild Bunch jen s prohozenými rolemi a člověk tak nějak dopředu tušil o co půjde a co jej ne/čeká (nic proti tomu, naopak jako fanoušek filmu jsem za to byl tehdy hodně rád, protože film jako takový je špička a hra nakonec taky), dvojka si jde vlastní cestou a byť měli tvůrci trochu svázané ruce tím, že jde o prequel, takže některé věci byly také dány dopředu a tím pádem sice některé prvky zápletky asi uhodneš v předstihu, pořád je ale v příběhu několik překvapení a celkově je, řekl bych, takový dospělejší a realističtější (oproti jedničce)...ostatně jako celá hra

Ten "problém" vidím jinde a totiž v dramaturgii příběhu. Bez spoilerů se o tom nedá moc diskutovat, takže jen uvedu, že jde o to jaké události následují po jakých událostech z pohledu jejich "důležitosti" v návaznosti na gradaci dějové linky. Ale je to banalita, na kvalitu příběhu to žádný vliv nemá.

R* už v jedničce imho tu dramaturgii příběhu moc nezvládl a po klimaxu celé dějové linky s Van Der Lindem musel hráč "přetrpět" ještě haldu v podstatě zbytečných misí, ve kterých se Marston staral o farmu, než tedy konečně došlo k druhému klimaxu s Rossem. Přitom to byly svým charakterem mise ideálně na začátek celé hry, kdy se hráč seznamuje s ovládáním a herními mechanikami (stylem hlídání stáda krav na farmě MacFarlane) a hned po misi Marston vs Van Der Linde, kde už zbývalo jen vyřešit Rosse, měla naskočit cutscéna "spokojený život na farmě" a následovat mise Marston vs Ross a následně mise junior vs Ross.

Celé ty roky jsem doufal, že tenhle imho jediný nedostatek jedničky R* u pokračování nezopakuje, ale dvojka dramaturgii bohužel řeší v podstatě úplně stejně. Chápu, že jelikož jde o prequel, tak se R* snažil na jedničku navázat tak plynule jak to jen šlo (stylem konec Rouge One vs začátek A New Hope u SW), ale dalo se to vyřešit s mnohem větším dějovým spádem než jen opět fůrou zbytečných, ale především generických, misí, které ve hře jsou jen proto, aby natáhly herní dobu, protože z příběhového hlediska vše podstatné již bylo odvyprávěno a zbývá poslední střet. No a poslední drobná výtka se týká herního světa. Jakým způsobem se R* postavil k přítomnosti původní mapy z jedničky mne docela překvapilo, protože jsem si jej představoval jinak, ale na druhou stranu jsem rád, že ve hře vůbec je:-).

Kůň - jedu na koni v plném trysku k dalšímu questu po cestě na rovince. Přede mnou dostavník také v plném trysku. Pokud analogem nezměním směr do strany (a řekl bych dost výrazně, lehké posunutí analogu nemá moc efekt) kůň v plné rychlosti na férovku napálí do dostavníku a postava letí vzduchem. Nebo podobný případ - jedu na koni v plném trysku v hustém lese, kdy není vidět dostatečně dopředu. Najednou se přede mnou objeví strom, já jako hráč už nestačím reagovat a opět stejná situace. Kůň to napálí přímo do stromu. Nebo další případ - sjedu z cesty a v plném trysku uháním po pláni/poušti atd. Najednou se v cestě objeví balvan, malá skála atd., což nebylo vidět vinou terénní nerovnosti. Opět stejná písnička. Kůň naráží do překážky a přelamuje si všechny nohy. Přitom jiné obdobně velké překážky v pohodě přeskakuje nebo vyhýbá se jim automaticky a když s koněm vyjedeš na útes a pokusíš se skočit dolů, tak Ti kůň povel odmítne (logicky) vykonat. Tyhle ty příklady se mi děly v podstatě neustále (ne nějak často, ale také ne nijak výjimečně) a v několika případech mi i zhatily misi (protože samozřejmě po srážce s jiným jezdcem nebo dostavníkem následoval útok npc, který končil bounty nebo smrtí).

Ovládání - jedna a ta samá akce se dle situace provádí někdy stiskem tlačítka, někdy jeho podržením (které trvá strašně dlouho, v online to později updatem zkrátili, tak možná to opravili i v singlu, nevím) a to i v situaci, kdy na stisk toho tlačítka není namapována žádná jiná akce, takže v podstatě není důvod to řešit podržením. A to je ta lepší varianta. Horší varianta je, když jedna a ta samá akce se, opět dle kontextu, provádí jednou tlačítkem X a jindy tlačítkem Y. Nebo ten skvělý nápad s namapováním kontextové akce na totéž tlačítko jako míření, což nevyhnutelně vede k situacím, kdy přistoupíš k npc pro zahájení dialogu/spuštění questu a namísto toho vyvoláš agresivní reakci, protože si tasil zbraň a míříš na něj a můžeš začít znovu (jelikož si nepočkal, až se na obrazovce objeví kontextová nápověda, že funkce triggeru se změnila z míření na kontext).

To ovládání je fakt zbytečně komplikované a nekonzistentní. Jeden a tentýž příkaz se vykonává na různých místech jinak (nahrát save se potvrzuje stiskem, přepsat autosave se potvrzuje podržením), spousta příkazů je nesmyslně namapována na podržení i přesto že stisk je volný (není na něm namapována žádná funkce). Pro loot npc se musí zdlouhavě držet tlačítko, což po akční sekvenci, kdy jsou na zemi desítky nepřátel, je práce na několik minut a během akční sekvence to provést nejde, protože hra očekává postup ze strany hráče vpřed a jeho zdržení při lootu vyhodnotí jako selhání mise. Loot nábytku je zbytečně rozdělen na více podvoleb (otevřít dvířka nebo šuplík/samotný loot/případně zavřít dvířka nebo šuplík) namapovaných na vícero tlačítek a chybí možnost vzít všechny věci plus opět zbytečně namapováno na podržení namísto stisk. Namapování kontextového tlačítka na tlačítko pro míření je dle mého taky nešťastné, protože buď má hráč v ruce zbraň a pak jakýkoliv pohyb hráče vůči npc může během okamžiku vést ke konfrontaci nebo útěku npc, ačkoliv hráč zamýšlel interakci. Aby se šlo tomuto konci vyhnout, musí být zbraň neustále schována, což zase hráče staví do nevýhody, pokud npc náhle zaútočí. Méně důležité příkazy jsou namapovány na face buttons, namísto toho, aby byly buď v menu nebo jako další záložka v menu satchel a face buttons byly využity pro důležitější příkazy (např. jako zmíněné kontextové tlačítko pro interakci s npc, okamžitý přístup k mapě, nebo rychlé uložení pozice), typicky menu log nebo journal. Mám za sebou zhruba 10h a dosud jsem si na ovládání nezvykl a to nemyslím chůzi, jízdu, střelbu, přebíjení atd. to je namapováno stejně/podobně jako u předchozích her od R*, ale všemožné kontextové volby pro de facto všechno ostatní. Pokaždé musím čekat, až se na obrazovce objeví popisky, které tlačítko má jakou volbu na starosti ve které situaci, aniž bych mohl hru ovládat intuitivně bez potřeby sledování příkazů (tak jako u předchozích her od R*). Trochu mi chybí možnost hru rychle a kdekoliv uložit a přístup k mapě je pouze přes menu nebo podržení tlačítka options/menu, což časově vychází v podstatě nastejno, takže žádné zrychlení. Snad je to vše způsobené jen krátkou zkušeností s ovládáním. Doufám, že se to do těch 60h+ ještě zlepší a dostanu ovládání více do krve, protože vše ostatní (grafika, design světa, animace, hudba, technické provedení, dialogy, postavy a herní mechaniky) je tradičně na vysoké až špičkové úrovni, jak jsme u R* zvyklí.

Všechny tři připomínky nejsou žádný velký problém a nemají žádný vliv na kvalitu hry, ale když je hra (téměř) dokonalá a geniální, tak i takové nicotné mušky jsou o to víc vidět. Příběh je skvělý a jde tam v podstatě o malichernost stran mé výtky, na ovládání a na koně si člověk taky postupem času zvykne (vlastně i docela rychle) a teď po 200h v singlu a online mi to už připadá "normální", ale jsou to prostě věci, kterých si - vždy když hraju - všimnu, protože jsem je zažil, no Ale jinak mám hru na 11/10, tak snad nejsem takový kacíř.

Stran multiplayeru pořád nechápu, proč do online doteď nepřidali heisty jako v gtao, kde jsou to jedny z nejlepších misí (ne-li vůbec nejlepší) a když i v singlu takový typ misí je. Nebo alespoň další várku těch příběhových misí. Počítal jsem při spuštění, že je budou pravidelně přidávat a bohužel:-(. Aktuálně jsou za mě nejlepší legendary bounty hunter mise. Jo a netuším proč nejsou gang hideouty viditelné na mapě trvale jako v jedničce a zobrazí se jen, pokud je hráč v těsné blízkosti. Nebo proč nejsou všichni hráči na mapě viditelní tak jako v gtao. Takhle pokud se člověk chce za někým vydat (ať už s jakýmkoliv úmyslem), tak musí jezdit po mapě a hledat. Přitom stačilo zkopírovat mechaniky z gtao, kde to funguje a bylo by. Online je jako takový fajn (třeba role jsou fakt skvělý nápad, outlaw pass a ještě očividnější tlačení mikrotransakcí než v gtao už moc ne), ale mohl by být mnohem lepší.

Hrát mp hru ve více lidech je logicky vždy lepší, ale i pro lone wolfy (jako já) je v rdo obsahu docela dost - mise, bounty hunting, role a související obsah, lov (legendárních) zvířat, rybaření, čištění hideoutů, random eventy, hledání pokladů či jen prostý wandering po mapě a čekání na co všechno hráč narazí (zní to nudně, ale díky random eventům to je častokrát fakt zábava).

Když si člověk patřičně nakonfiguruje v konzoli připojení (mtu nastavit na minimální hodnotu), může v rdo (ale i v gtao) hrát sám ve standardních - plnohodnotných - sessions, které nejsou funkčně a obsahově osekány jako solo mode a bez toho, aby jej každou chvíli někdo otravoval.

Hraju rdo nepřetržitě od day one a jako fanoušek westernu a špaget obzvláště mě to stále baví. Je fakt, že obecně má rdo méně obsahu než gtao, ale to je jednak způsobeno logicky historickým zasazením, menší popularitou než gtao a jistě také časovým hlediskem (prozatím 3 roky podpory vs 8 let podpory). Postupně se to updaty zlepšuje a imho nápady, které R* v poslední době přináší do rdo (role povolání, legendární bounty/zvířata, atd.) jsou zajímavější/zábavnější, než ty, kterými plní gtao (s čestnou výjimkou heistů, ty potřebuje rdo jako sůl), kde je už dost poznat, že jedou na volnoběh (což jistě bude souviset s vývojem šestky).

Faktor repetetivnosti, grindu a nucení do mikrotransakcí tady samozřejmě zastoupen je (pro každého jinak podstatný), to se ale týká víceméně všech podobných online her, postavených na základu game as service. Rdo v tomhle imho nijak extra výrazně nevyčnívá.

V každém případě je ale hra naprosto famózní a jistě spousta hráčů neměla ani s jedním bodem výše jakýkoliv problém a já vlastně také ne, ale dokázal bych si představit v obou případech "lepší" variantu řešení, než kterou ve výsledku R* použil.