Zobrazují se příspěvky se štítkem10/10. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkem10/10. Zobrazit všechny příspěvky

neděle 19. dubna 2026

Kill Bill: The Whole Bloody Affair 10/10

The Whole Bloody Affair 10/10

"Kterýkoliv Tarantinův kousek je delikatesa, kterou je nejlepší zkonzumovat v kině." (Nikoliv staré klingonské přísloví.) Mistrův kultovní filmový pastiš je zpět na velkém plátně a konečně v ucelené podobě:-). Od zhlédnutí obou dílů v kině před více než dvaceti lety (páni, letí to jako blázen:-)) se ovšem kromě spojení obou filmů v jeden celek nic nezměnilo.

Organické střídání žánrů vzdávající poctu žánrovým klasikám (od spagetti westernů a samurajských bojovek, přes kung-fu mlátičky a revenge exploitation thrillery, až po girl power akční béčka a kriminální gangsterky), hraní si s obsahem (úvodní logo Shaw Bros., film rozdělený na kapitoly, nelineární dějová struktura, vypípané jméno hlavní postavy, plot twist s přeživším potomkem, flashback s charakterový pozadím vedlejší postavy, groteskní násilí vs seriózní "rodinné" drama) i formou (černobílý filtr, kombinace live action scén a animace, jednozáběrová sekvence, top-down a bottom-up záběry, siluety postav na barevném pozadí, zpomalovačky, rozdělení obrazu a samozřejmě geniálně namixovaný OST). 

A především se samotným divákem (soutěžní kvíz na téma kolik referencí, easter eggů (žlutá kombinéza ftw:-)) a meta pomrknutí na tarantinovské univerzum (castingové dvojrole, fiktivní product placement, foot fetiš, pov záběr z kufru auta) dokáže ve filmu identifikovat). Nic z toho Tarantino nevymyslel, ale mistrovským způsobem to všechno poskládal dohromady (v mírně pozměněné podobě oproti původnímu dvojprogramu s časově neupřesněnou přestávkou uprostřed (odpočet do konce by se hodil) a bonusovým materiálem v podobě "ztracené kapitoly", která se do původního sestřihu z finančních důvodů nakonec nedostala) a opatřil puncem "to nejlepší z obou světů" (východní a západní kinematografie).  

The Lost Chapter: Yuki's Revenge 5/10

Kudos, že se mistr vrátil k původně zamýšlené doplňkové sekvenci, která z filmu vypadla, leč provedením příliš nepotěšil. Jako reklama na hru to je vskutku husarský kousek (byť si nejsem jistý, nakolik se spolupráce s Tarantinem podepíše na prodejích, vzhledem k tomu, že o něm cílovka pravděpodobně nikdy neslyšela:-)). Jako ztracený střípek mozaiky to je zbytečná odbočka, která výsledný obraz vynuceným propojením se hrou nijak zvlášť nevylepšuje (právě naopak). Škoda, trojka asi nikdy nevznikne a tohle byla šance rozšířit film o "Next Chapter" (tj. souboj dospělé Nikki se zestárlou Beatrix).

čtvrtek 13. listopadu 2025

Hans Zimmer Live 2025 Prague 10/10

Zimmer se po roční přestávce vrátil na místo činu (tohle je třetí návštěva za poslední čtyři roky, jen tak dál:-)) a dopadlo to jako obvykle … úžasným zážitkem (nejen) pro všechny mistrovy fanoušky:-). Kde začít a při tom nehýřit superlativy? Maestro se nejprve na úvod svěřil, že matičku Prahu považuje za (jak by řekl Forrest) to nejvíc nejlepší město na světě ukazující záda i Paříži (i kdyby přeháněl, tak slyšet něco takového domorodce pokaždé potěší) a následně rozjel naprosto úchvatnou a patřičně spektakulární (hudební i světelnou) show za účasti všech obvyklých podezřelých jako je Gerrard, Govan, Garcia-Herreros (aneb Snow Owl) nebo Morake (škoda, že Guo pro tentokrát vynechala, na druhou stranu se v řadách Zimmerova multinárodního bandu letos objevila sympatická slovenská stopa:-)).

Zimmer oproti předchozím koncertním túrám vedle některých členů týmu obměnil i podobu celé show (next level, no:-)), což s sebou přineslo hned několik příjemných překvapení. Kromě tradičního prostoru pro samotné umělce, grandiózní sadě reproduktorů před nimi (basová složka byla cítit až do morku kostí:-)) a projekční stěny za nimi konečně nechyběl ani doprovodný sbor v podobě početného ansámblu z černého kontinentu (marně jsem doufal, že bude přítomen už minule a předminule, do třetice všeho dobrého to naštěstí vyšlo a rozhodně to stálo za to) a stylový hi-tech retro-tech prvek, který působil jako kombinace sálového počítače ze 70s, mixážního pultu, osvětlovací aparatury a archaické telefonní ústředny:-). Novinky pro vyprodanou arénu si Zimmer přichystal i v rámci playlistu.

Vedle dlouholetých stálic (časem prověřené klasiky Gladiator, Pirates Of The Caribbean, The Dark Knight, Interstellar, Man of Steel, Inception nebo The Lion King), které se v některých případech představily v mírně inovovaném nebo rozšířeném aranžmá, došlo i na osvěžující "katalogovky" typu Pearl Harbor (stále živím naději, že jednou si Zimmer vzpomene i na The Rock, Broken Arrow nebo Mission: Impossible 2). Při každém vystoupení zařadí Zimmer do playlistu také nějakou aktualitu (v minulosti Dune, No Time To Die nebo Top Gun: Maverick) a ani letošní štace nebyla výjimkou, takže tentokrát se dočkala premiéry F1. Změna koncepce se možná podepsala na tom, že mistrova procházka v hledišti s kytarovou exhibicí se letos nekonala a stejně tak baletí akrobacie nad hlavami diváků na pozadí Interstellaru proběhla jen skrze video projekci, zatímco minule se odehrála naživo, ale Zimmer opět celou show hýřil energií a humorem, který rozdával při každém intermezzu s představovačkami jednotlivých hudebníků až do osvědčené rozlučky ve formě Time. Výjimečně zdařilý večer tak nešlo zakončit jinak než nákupem nového merchu. Už teď se těším na příští zastávku:-).

sobota 2. března 2024

Bond In Motion Prague 10/10

V rámci výletu přes celou republiku do IMAXu na druhou písečnou dunu jsem využil příležitosti spojit příjemné s užitečným a zavítal jsem také na stále ještě běžící expozici Bond In Motion (kdo zatím váhal, čas na rozmyšlenou už má jen do konce března!), abych se pokochal pohledem na výběr nejslavnějších bondovských hraček. A sakra dobře jsem udělal, protože tahle putovní přehlídka ikonických vozidel a jiné techniky pěkně přehledně a pohromadě představuje parádní průřez bondovskou historií na filmovém plátně. Pro každého správného fanouška "nula nula sedmičky" splněný sen (a navíc za velice rozumnou cenu - tedy pokud se vyhne nákupu merchu:-)).

Expozice čítá přes sedmdesát kusů vozidel, letecké a námořní techniky a filmových rekvizit (plus výstavu kino plakátů všech bondovek), přičemž se dělí na dvě samostatné části (vzdušnou a pozemní/(pod)vodní) a je tvořena sbírkou modelů (od miniatur po makety úctyhodné velikosti) a reálných vozidel a techniky. Pro obě sekce platí, že všechny exponáty jsou stylově nasvíceny a návštěvníky po celou dobu prohlídky doprovází hudební kulisa, složená ze slavných bondovských melodií a titulních songů vybraných filmů (bohužel nabídka není příliš obsáhlá, tudíž se skladby časem opakují). Každý vystavený kus je doprovázen informačním video panelem, na kterém běží ukázka dané scény z příslušného filmu s textovým popisem v EN a CZ, který odhaluje, v mnoha případech extrémně zajímavé, zákulisní informace z produkce a/nebo technické specifikace. Skladba exponátů stran zastoupení jednotlivých filmů je poměrně vyvážená, byť na některé bondovky vůbec nedošlo a jiné se naopak prezentují několika kusy najednou. 

Největší pozornost v první sekci vzbuzuje legendární dvojka Little Nellie a Acrostar, zbytek exponátů tvoří vrtulníky, stíhačka (na L-39 bohužel nedošlo) a "exotičtější" letecká technika (jetpack, kluzák, vzducholoď, lanovka, vznášedlo, raketoplán, atd.), případně rekvizity (filmová klapka, Bondův pas a řidičák, atd.). To nejlepší ovšem přichází až ve druhé sekci a to nejen proto, že se rozprostírá na mnohem větším prostoru. V pomyslné září reflektorů stojí, dle očekávání, zejména početná produkce Astona Martina v čele s nestárnoucím DB5 (a protože se vůz objevil ve více filmech, tak hned v několika iteracích, z nichž jedna nabídne i "praktickou" ukázku funkčnosti:-)), v závěsu za ním pak neméně proslulý "ponorkový" Esprit od Lotusu (alias Wet Nellie) a návrat Astona Martina k sérii v podobě "raketového" V8, vozový park jeho náhradníka BMW je pak zastoupen Z8 (Z3 měla ve své době větší ohlas, ale i nástupce potěšil) a R1200. Nejrůznějších vozidel (Jaguar, Land Rover, atd.) a ostatní techniky (lodě, ponorka, sněžný skútr, důlní vozík, atd.), spolu s další várkou rekvizit (miny, pneu s hroty, umělé oko, padák, atd.), je ovšem daleko více a rovněž stojí za to.

P.S. Insider info z první ruky od (mimo jiné velice příjemné a ochotné:-)) obsluhy - na podzim se show přestěhuje do Vídně, kde se vystavovaná sbírka vozidel údajně ještě o pár kusů rozroste!

Complete Walkthrough



sobota 3. června 2023

Hans Zimmer Live 2023 Prague 10/10

Zimmer one year later strikes back, aneb rok se s rokem sešel a Hans Zimmer Live je zase tady:-). Playlist byl sice dost podobný (přesto velký palec nahoru za novinku Top Gun theme a Maverick suitu:-)) včetně bonusových atrakcí (gymnastka/akrobatka nebo co je to vlastně za sport na tom provaze:-) u Interstellaru, mistrova procházka v hledišti u kytarového sóla z TDK, jakože rozlučka s publikem před Bond theme a No Time To Die suitou a samozřejmě nesmrtelným "zakončovákem" Time z Inception) jako tomu bylo loni a bohužel zase nebyl přítomen sborový doprovod (2016 pokud si dobře pamatuju na tour byl, 2022 k mému lehkému zklamání už nebyl, tak jsem doufal, že to 2023 napraví a opět to nevyšlo), plus jsem měl trochu pocit, že se tentokrát se vším tak nějak spěchalo (o den později byla naplánována Vídeň, tak možná proto, ale třeba se mi to jen zdálo díky té podobnosti s předchozí tour), ale to jsou podružnosti. Celkově znovu neskutečná pecka a prachy za lístek i tentokrát sakra dobře utracené:-).

Zimmer má energie a humoru na rozdávání (vzhledem k tomu, jak se v rámci tour stěhují s produkcí z místa na místo v řádech jednotek dnů, někdy možná i hodin a přestávka uprostřed show trvá snad jen čtvrt hodiny, tak velký respekt), Gerrard parádní jako vždy, Guo znovu přímo famózní, Garcia-Herreros (alias Snow Owl) si to opět dává s velkým přehledem, ostatně jako v podstatě celý početný ansámbl, všechny všeobecně adorované pecky jako jsou Gladiator, Pirates Of The Caribbean, The Dark Knight, Interstella, Man Of Steal nebo Inception samozřejmě "povinně" zazněly, k tomu se jako minule našel čas i na nedávné kusy typu Dune, No Time To Die a nově zmíněný Top Gun: Maverick, zkrátka u mě panuje i letos zase velká spokojenost a zase se těším na příště (kdoví, možná už 2025 (2024 se uskuteční paralelní tour The World Of Hans Zimmer bez mistrovy účasti) minimálně s novými suity z dvojky Dune):-).

Zvuk naprostá špička, ale nejen ten, vizuál a celkové produkční hodnoty mají fakt zvládnuté na jedničku a na celé show je poznat, že jsou to zkrátka všichni profíci každým coulem a navíc špičkově sehraní. Jediné co mě štve je, že Zimmer ignoruje na svých tour suity z The Rock (pro mě asi jeho nejlepší score ever). Jasně nedělal to sám (i když bych se nedivil, kdyby jo:-)), ale když už si půjčuje cizí theme z prvního Top Gunu a Bond theme, tak by určitě mohl hrábnout i do téhle devadesátkové klasiky. A kdyby k tomu přidal i nějaké suity z Mission: Impossible 2 (tenhle score mám stran oblíbenosti hned za The Rock), vůbec bych se nezlobil, právě naopak. Každopádně až tady bude Zimmer příště a doufám, že to opět nebude trvat příliš dlouho (kéž by 2025), všem fanouškům filmové hudby návštěvu show doporučuju:-). 

Full Concert

DUNE - HOUSE ATREIDES

INCEPTION - MOMBASA

WONDER WOMAN Suite

MAN OF STEEL Suite

GLADIATOR Suite

PIRATES OF THE CARIBBEAN Suite 

TOP GUN Suite

THE LAST SAMURAI Suite

THE DARK KNIGHT Suite

X-MEN: DARK PHOENIX - X-MDP

DUNKIRK - SUPERMARINE

DUNE - PAUL´S DREAM

INTERSTELLAR Suite

THE LION KING Suite

NO TIME TO DIE Suite

INCEPTION - TIME

FINALE - Thank you & Standing ovation

Hans Zimmer Live 2023 Prague Playlist

čtvrtek 21. dubna 2022

Hans Zimmer Live 2022 Prague 10/10

Naprostá pecka a úžasný zážitek po 5 letech vidět Zimmera opět na živo v čele jeho početného bandu a doprovázeného spektakulární světelnou show (i když playlist v 2017 se mi zdál ještě malinko lepší a k tomu letos, bohužel, chyběly sbory v pozadí). Zimmerovy "kecací pasáže", kterými prokládal tematické bloky, mi nijak nevadily a vnímal jsem je tak, že ačkoliv měli hudebníci uprostřed show přestávku, měli takto prostor si mezi jednotlivými hudebními kusy trochu odpočinout. Kromě toho to byl od Zimmera fajn způsob, jak navázat kontakt s publikem a ukázat, že je nejen vynikající umělec, ale i sympatický člověk, zkrátka opravdová osobnost:-).

Stran odehraného playlistu zaznělo téměř vše podstatné. Osvědčené pecky typu Gladiator, Pirates Of The Caribbean, The Dark Knight, Interstellar nebo Inception samozřejmě nechyběly a velkou radost mi způsobilo zařazení Dune a No Time To Die (přestože bych v rámci bondovky ještě více ocenil geniální Final Ascent), jelikož jsem doufal, že s opakovaným odkladem tour to Zimmer udělá (přece jenom za Dune obdržel Oscara a v případě No Time To Die dostal Oscara alespoň titulní song:-)) a naštěstí nezklamal, plus při jeho kytarovém sólu v publiku během The Dark Knight jsem zažil naprostý "nerdgasm" (seděl jsem od něj ani ne 2 metry daleko:-)). 

Jak jsem zmínil výše, playlist u předchozí show byl z mého pohledu ještě vydařenější a nějaký konkrétní soundtrack, který nezazněl a zazním mohl/měl by si uměl představit každý fanoušek filmové hudby, ale jednoduše nejde vyhovět úplně všem a už tak dlouhá show by byla ještě (mnohem) delší, že. Co nakonec zaznělo bylo skvělé od začátku až do konce jak provedením, tak nasazením všech přítomných účastníků a to je to nejdůležitější. Snad je jen trochu škoda, že Zimmera u nás opět jako vedoucí zpěvačka nedoprovodila Czarina Russell, ale jinak šlo celkově o zážitek z kategorie "numero uno" (posílený mohutným nákupem souvisejícího merchu v zákulisí po skončení show:-)) a doufám, že se zde Zimmer zdaleka neukázal naposled:-). Snad to bude dříve, než opět za dlouhých 5 let.

P.S. Černý puntík, který se netýká Zimmerovy produkce, putuje nepřekvapivě domácím organizátorům, kteří totálně nezvládli logistiku a navigaci návštěvnických mas do haly, čehož výsledkem byly některé brány poloprázdné a jiné totálně obležené davem, tudíž se někteří diváci pravděpodobně dostali do hlediště až po začátku show (naštěstí jsem nebyl takto postižen, ale v opačném případě si dovedu představit, jak moc by mě to naštvalo). 

GLADIATOR - Duduk of the North/The Battle/Earth/Honor Him/Now We Are Free

PIRATES OF THE CARIBBEAN - J. Sparrow/D. Jones/At Wit's End/He's a Pirate

THE DARK KNIGHT - I'm Not a Hero/Like a Dog Chasing Cars/Why So Serious?

DUNE - Paul's Dream

INTERSTELLAR - Dust/Coward/Stay/Detach

NO TIME TO DIE - Gun Barrel/Cuba Chase/Back to MI6

INCEPTION - Time

FINALE - Thank you/Standing ovation


sobota 26. prosince 2020

The Last Of Us Part II 10/10

Upřímně jsem před hraním trochu čekal, resp. těšil se, že se dvojka bude ještě více než jednička zaměřovat na lore toho fikčního světa (třeba další typy nepřátel s rat kingem v čele byl skvělý nápad, ale takových bylo ve hře nemnoho) a že nám tvůrci třeba odhalí, proč je Ellie imunní (aniž by ji zabili), že třeba Ellie vůbec není tak jedinečná a takových lidí je víc, že lze protilátku z Ellie, nebo obecně z těchto lidí přece jen extrahovat bez jejich likvidace nebo z opačného konce ze strany autorů ukázat no mercy politiku vůči charakterům a nechat Ellie (dobrovolně nebo ne) zabít, aby se ve výsledku ukázalo, že je sice imunní, ale protilátku nelze z určitého důvodu vyrobit, takže smůla, svět zůstane v prdeli a navíc je oběť Ellie zbytečná (resp. prokáže jen, že "tudy cesta nevede, přátelé"). Popřípadě to trochu otočit do konceptu I am legend a ukázat, že i nakažení jsou stále myslící, cítící bytosti (třeba ne jako celek, ale jen určité typy nepřátel dle fáze nákazy), postižení bohužel neukojitelnou pohnutkou houby uvnitř sebe sama, se kterou se snaží - marně - bojovat. V tomto ohledu by bylo zajímavé, kdyby právě Ellie byla sice imunní, ale nějakým způsobem s infekcí bojovala a bylo vidět, že svou imunitu nemá zadarmo, resp. může o ní postupem času v určité míře nebo zcela přijít. Možností je prostě spousta.

Namísto toho nám tvůrci přichystali relativně obyčejnou revenge flick storyline, která se může odehrávat v podstatě kdekoliv a kdykoliv bez velké návaznosti na daný svět, do kterého je zasazena. Resp. neobyčejnou, protože je unikátní v tom přístupu podat příběh z obou stran a tím relativizovat, co je dobré nebo špatné, protože záleží čistě na úhlu pohledu. Už jednička se snažila ukázat, že v tom světě dávno nejde o to, které postavy jsou "kladné" a které "záporné", ale o jedinou věc - přežít za jakoukoliv cenu. Dvojka k tomu přidala klasickou formuli o tom, že násilí plodí jen další násilí, protože každá akce má svou reakci a dokud někdo nevystoupí z bludného kruhu, vzájemné násilí nikdy neskončí a že každé rozhodnutí má svou cenu (skvělý prvek "dotažení" pomsty do konce vlastně jen z "povinnosti" za cenu rozpadu rodiny), ale na rozdíl od jiných děl, které se věnují stejnému tématu, nabídla jedinečnou dvojí perspektivu, díky které dokáže hráč pochopit obě strany "konfliktu" a představit si, že za jiných okolností by mohly být Ellie s Abby spojenci nebo dokonce blízké osoby (v neromantickém slova smyslu).

Přesto, že v tom co dělal, byl druhý díl skvělý, stále doufám, že trojka se bude více věnovat hlubšímu prozkoumání světa (souběžně s očividnou osobní linkou, kdy se Ellie vydá hledat svou rodinu), protože ten má imho stále obrovský potenciál.

sobota 25. července 2020

Red Dead Redemption II 10/10

Mám ke hře v podstatě jen tři drobné výtky - komplikované a zmatečné ovládání, totální debilita ai koně a nevyvážená dramaturgie příběhu (což byl problém i u jedničky), všechno ostatní je top notch a naprostá špička nejen ve svém žánru, ale v celém herním průmyslu obecně (tak, jak je obvykle u R* zvykem).

Příběh sám o sobě je super. Na rozdíl od jedničky, což je v podstatě přesná kopírka The Wild Bunch jen s prohozenými rolemi a člověk tak nějak dopředu tušil o co půjde a co jej ne/čeká (nic proti tomu, naopak jako fanoušek filmu jsem za to byl tehdy hodně rád, protože film jako takový je špička a hra nakonec taky), dvojka si jde vlastní cestou a byť měli tvůrci trochu svázané ruce tím, že jde o prequel, takže některé věci byly také dány dopředu a tím pádem sice některé prvky zápletky asi uhodneš v předstihu, pořád je ale v příběhu několik překvapení a celkově je, řekl bych, takový dospělejší a realističtější (oproti jedničce)...ostatně jako celá hra

Ten "problém" vidím jinde a totiž v dramaturgii příběhu. Bez spoilerů se o tom nedá moc diskutovat, takže jen uvedu, že jde o to jaké události následují po jakých událostech z pohledu jejich "důležitosti" v návaznosti na gradaci dějové linky. Ale je to banalita, na kvalitu příběhu to žádný vliv nemá.

R* už v jedničce imho tu dramaturgii příběhu moc nezvládl a po klimaxu celé dějové linky s Van Der Lindem musel hráč "přetrpět" ještě haldu v podstatě zbytečných misí, ve kterých se Marston staral o farmu, než tedy konečně došlo k druhému klimaxu s Rossem. Přitom to byly svým charakterem mise ideálně na začátek celé hry, kdy se hráč seznamuje s ovládáním a herními mechanikami (stylem hlídání stáda krav na farmě MacFarlane) a hned po misi Marston vs Van Der Linde, kde už zbývalo jen vyřešit Rosse, měla naskočit cutscéna "spokojený život na farmě" a následovat mise Marston vs Ross a následně mise junior vs Ross.

Celé ty roky jsem doufal, že tenhle imho jediný nedostatek jedničky R* u pokračování nezopakuje, ale dvojka dramaturgii bohužel řeší v podstatě úplně stejně. Chápu, že jelikož jde o prequel, tak se R* snažil na jedničku navázat tak plynule jak to jen šlo (stylem konec Rouge One vs začátek A New Hope u SW), ale dalo se to vyřešit s mnohem větším dějovým spádem než jen opět fůrou zbytečných, ale především generických, misí, které ve hře jsou jen proto, aby natáhly herní dobu, protože z příběhového hlediska vše podstatné již bylo odvyprávěno a zbývá poslední střet. No a poslední drobná výtka se týká herního světa. Jakým způsobem se R* postavil k přítomnosti původní mapy z jedničky mne docela překvapilo, protože jsem si jej představoval jinak, ale na druhou stranu jsem rád, že ve hře vůbec je:-).

Kůň - jedu na koni v plném trysku k dalšímu questu po cestě na rovince. Přede mnou dostavník také v plném trysku. Pokud analogem nezměním směr do strany (a řekl bych dost výrazně, lehké posunutí analogu nemá moc efekt) kůň v plné rychlosti na férovku napálí do dostavníku a postava letí vzduchem. Nebo podobný případ - jedu na koni v plném trysku v hustém lese, kdy není vidět dostatečně dopředu. Najednou se přede mnou objeví strom, já jako hráč už nestačím reagovat a opět stejná situace. Kůň to napálí přímo do stromu. Nebo další případ - sjedu z cesty a v plném trysku uháním po pláni/poušti atd. Najednou se v cestě objeví balvan, malá skála atd., což nebylo vidět vinou terénní nerovnosti. Opět stejná písnička. Kůň naráží do překážky a přelamuje si všechny nohy. Přitom jiné obdobně velké překážky v pohodě přeskakuje nebo vyhýbá se jim automaticky a když s koněm vyjedeš na útes a pokusíš se skočit dolů, tak Ti kůň povel odmítne (logicky) vykonat. Tyhle ty příklady se mi děly v podstatě neustále (ne nějak často, ale také ne nijak výjimečně) a v několika případech mi i zhatily misi (protože samozřejmě po srážce s jiným jezdcem nebo dostavníkem následoval útok npc, který končil bounty nebo smrtí).

Ovládání - jedna a ta samá akce se dle situace provádí někdy stiskem tlačítka, někdy jeho podržením (které trvá strašně dlouho, v online to později updatem zkrátili, tak možná to opravili i v singlu, nevím) a to i v situaci, kdy na stisk toho tlačítka není namapována žádná jiná akce, takže v podstatě není důvod to řešit podržením. A to je ta lepší varianta. Horší varianta je, když jedna a ta samá akce se, opět dle kontextu, provádí jednou tlačítkem X a jindy tlačítkem Y. Nebo ten skvělý nápad s namapováním kontextové akce na totéž tlačítko jako míření, což nevyhnutelně vede k situacím, kdy přistoupíš k npc pro zahájení dialogu/spuštění questu a namísto toho vyvoláš agresivní reakci, protože si tasil zbraň a míříš na něj a můžeš začít znovu (jelikož si nepočkal, až se na obrazovce objeví kontextová nápověda, že funkce triggeru se změnila z míření na kontext).

To ovládání je fakt zbytečně komplikované a nekonzistentní. Jeden a tentýž příkaz se vykonává na různých místech jinak (nahrát save se potvrzuje stiskem, přepsat autosave se potvrzuje podržením), spousta příkazů je nesmyslně namapována na podržení i přesto že stisk je volný (není na něm namapována žádná funkce). Pro loot npc se musí zdlouhavě držet tlačítko, což po akční sekvenci, kdy jsou na zemi desítky nepřátel, je práce na několik minut a během akční sekvence to provést nejde, protože hra očekává postup ze strany hráče vpřed a jeho zdržení při lootu vyhodnotí jako selhání mise. Loot nábytku je zbytečně rozdělen na více podvoleb (otevřít dvířka nebo šuplík/samotný loot/případně zavřít dvířka nebo šuplík) namapovaných na vícero tlačítek a chybí možnost vzít všechny věci plus opět zbytečně namapováno na podržení namísto stisk. Namapování kontextového tlačítka na tlačítko pro míření je dle mého taky nešťastné, protože buď má hráč v ruce zbraň a pak jakýkoliv pohyb hráče vůči npc může během okamžiku vést ke konfrontaci nebo útěku npc, ačkoliv hráč zamýšlel interakci. Aby se šlo tomuto konci vyhnout, musí být zbraň neustále schována, což zase hráče staví do nevýhody, pokud npc náhle zaútočí. Méně důležité příkazy jsou namapovány na face buttons, namísto toho, aby byly buď v menu nebo jako další záložka v menu satchel a face buttons byly využity pro důležitější příkazy (např. jako zmíněné kontextové tlačítko pro interakci s npc, okamžitý přístup k mapě, nebo rychlé uložení pozice), typicky menu log nebo journal. Mám za sebou zhruba 10h a dosud jsem si na ovládání nezvykl a to nemyslím chůzi, jízdu, střelbu, přebíjení atd. to je namapováno stejně/podobně jako u předchozích her od R*, ale všemožné kontextové volby pro de facto všechno ostatní. Pokaždé musím čekat, až se na obrazovce objeví popisky, které tlačítko má jakou volbu na starosti ve které situaci, aniž bych mohl hru ovládat intuitivně bez potřeby sledování příkazů (tak jako u předchozích her od R*). Trochu mi chybí možnost hru rychle a kdekoliv uložit a přístup k mapě je pouze přes menu nebo podržení tlačítka options/menu, což časově vychází v podstatě nastejno, takže žádné zrychlení. Snad je to vše způsobené jen krátkou zkušeností s ovládáním. Doufám, že se to do těch 60h+ ještě zlepší a dostanu ovládání více do krve, protože vše ostatní (grafika, design světa, animace, hudba, technické provedení, dialogy, postavy a herní mechaniky) je tradičně na vysoké až špičkové úrovni, jak jsme u R* zvyklí.

Všechny tři připomínky nejsou žádný velký problém a nemají žádný vliv na kvalitu hry, ale když je hra (téměř) dokonalá a geniální, tak i takové nicotné mušky jsou o to víc vidět. Příběh je skvělý a jde tam v podstatě o malichernost stran mé výtky, na ovládání a na koně si člověk taky postupem času zvykne (vlastně i docela rychle) a teď po 200h v singlu a online mi to už připadá "normální", ale jsou to prostě věci, kterých si - vždy když hraju - všimnu, protože jsem je zažil, no Ale jinak mám hru na 11/10, tak snad nejsem takový kacíř.

Stran multiplayeru pořád nechápu, proč do online doteď nepřidali heisty jako v gtao, kde jsou to jedny z nejlepších misí (ne-li vůbec nejlepší) a když i v singlu takový typ misí je. Nebo alespoň další várku těch příběhových misí. Počítal jsem při spuštění, že je budou pravidelně přidávat a bohužel:-(. Aktuálně jsou za mě nejlepší legendary bounty hunter mise. Jo a netuším proč nejsou gang hideouty viditelné na mapě trvale jako v jedničce a zobrazí se jen, pokud je hráč v těsné blízkosti. Nebo proč nejsou všichni hráči na mapě viditelní tak jako v gtao. Takhle pokud se člověk chce za někým vydat (ať už s jakýmkoliv úmyslem), tak musí jezdit po mapě a hledat. Přitom stačilo zkopírovat mechaniky z gtao, kde to funguje a bylo by. Online je jako takový fajn (třeba role jsou fakt skvělý nápad, outlaw pass a ještě očividnější tlačení mikrotransakcí než v gtao už moc ne), ale mohl by být mnohem lepší.

Hrát mp hru ve více lidech je logicky vždy lepší, ale i pro lone wolfy (jako já) je v rdo obsahu docela dost - mise, bounty hunting, role a související obsah, lov (legendárních) zvířat, rybaření, čištění hideoutů, random eventy, hledání pokladů či jen prostý wandering po mapě a čekání na co všechno hráč narazí (zní to nudně, ale díky random eventům to je častokrát fakt zábava).

Když si člověk patřičně nakonfiguruje v konzoli připojení (mtu nastavit na minimální hodnotu), může v rdo (ale i v gtao) hrát sám ve standardních - plnohodnotných - sessions, které nejsou funkčně a obsahově osekány jako solo mode a bez toho, aby jej každou chvíli někdo otravoval.

Hraju rdo nepřetržitě od day one a jako fanoušek westernu a špaget obzvláště mě to stále baví. Je fakt, že obecně má rdo méně obsahu než gtao, ale to je jednak způsobeno logicky historickým zasazením, menší popularitou než gtao a jistě také časovým hlediskem (prozatím 3 roky podpory vs 8 let podpory). Postupně se to updaty zlepšuje a imho nápady, které R* v poslední době přináší do rdo (role povolání, legendární bounty/zvířata, atd.) jsou zajímavější/zábavnější, než ty, kterými plní gtao (s čestnou výjimkou heistů, ty potřebuje rdo jako sůl), kde je už dost poznat, že jedou na volnoběh (což jistě bude souviset s vývojem šestky).

Faktor repetetivnosti, grindu a nucení do mikrotransakcí tady samozřejmě zastoupen je (pro každého jinak podstatný), to se ale týká víceméně všech podobných online her, postavených na základu game as service. Rdo v tomhle imho nijak extra výrazně nevyčnívá.

V každém případě je ale hra naprosto famózní a jistě spousta hráčů neměla ani s jedním bodem výše jakýkoliv problém a já vlastně také ne, ale dokázal bych si představit v obou případech "lepší" variantu řešení, než kterou ve výsledku R* použil.

neděle 23. prosince 2018

The Vietnam War 10/10

Nemám rád takové ty silácké a odsuzující prohlášení o tom, že vybraná látka už není potřeba být jakkoliv dále zkoumána, nahlížena a zpracována, protože určitým dílem bylo na dané téma řečeno naprosto vše, co se vůbec říci dalo a nikdo další na konto předmětné věci ničím obohacujícím už přispět zkrátka nemůže, protože nic absentujícího už neexistuje, ale pokud to u něčeho kdy platilo a ani v nejmenším nejde o přehánění, tak rozhodně u této dokumentární série. 

Pro všechny fanoušky military historie, studené války, dějinného období 60s a 70s v "kolébce demokracie" a hollywoodských válečných filmů o "Namu" naprostá povinnost, pro všechny fanoušky tohoto konkrétního proxy konfliktu ve všech historických, politických, společenských, vojenských, uměleckých a kritických souvislostech vyloženě audiovizuální bible. Od premiéry si dávám každý rok až dva pravidelně repete. Ne proto, že by paměť už vynechávala a bylo potřeba si sérii připomenout, ale čistě pro požitek z toho, jak ve všech směrech dokonalý tento projekt je. 

neděle 4. července 2010

Star Trek: Deep Space Nine 10/10

Nejtemnější, nejrealističtější, nejrozmáchlejší, nejkomplexnější, zároveň nespravedlivě nejnedocenější (mezi nefanoušky zvláště), zkrátka to nejlepší z celého seriálového Star Treku (pro mě osobně)....to je DS9.

Nikde jinde ve Star Treku v takové míře neuvidíte vývoj charakterů (žádná postava neopouští sérii tak, jak do ní vstoupila), rozmáchlé akční scény (souboje stovek hvězdných lodí proti sobě), pevně sevřený příběh (několik vzájemně provázaných motivů - Sisko v roli proroka, Siskovo rivalství s Dukatem, Odo pátrající po svém původu, Quarkovo rivalství s Odem, Daxové soužití s předchozími hostiteli, Worfovo dilema, zda je více Klingonem, či členem SF, Bashirův vztah ke své "temné" minulosti, návrat do zdrcadlového vesmíru, celý motiv války s Dominionem aj. - prostupujících celou sérií, které se uzavřou až v poslední megaepizodě, čítající 9 dílů), výborně vykreslené hlavní i vedlejší postavy (žádná postava není úplně "dobrá" / "zlá" - záleží na situaci a pohnutkách), či (na Star Trek nezvyklé) realistické podání války samotné (a jejího dopadu na psychiku a zdraví všech zúčastněných, bez ohledu na které straně stoji). 

Nesdílím stejný názor mnoha lidí, kteří považují sezóny v období pre-Dominion (I - III) za nezajímavé, ne-li nudné. Naopak jsou důležitou součástí série, protože připravují půdu pro následující události v pozdějších sezónách. Jejich úloha v rámci série spočívá v představení jednotlivých postav a jejich charakterů (případně minulosti), politického a náboženského uspořádání a především směrů (motivů), kterými se bude série ubírat dále (jednoduše řečeno "kdo s kým, proti komu a proč").

Sezóny IV - VII pak mnohdy těží právě z motivů, objevujících se v počátcích série (O´Brienovy zážitky z války a vzniklý odpor ke Cardassianům; Garakovo vyhoštění z milované vlasti a jeho pomoc ve válce proti ní; Odova touha vrátit se domů, potlačena nesouhlasem s jednáním Founderů; spolupráce Kiry s Cardassiany, přes její vzpomínky z doby okupace atd.) a úzce na ně navazují.

Skutečnost, že DS9 patří k tomu nejlepšímu ze Star Treku jako takového je fakt. Těm, kteří sérii viděli není potřeba cokoliv vysvětlovat. Těm, kteří sérii neviděli (celou samozřejmě, nikoliv pouze (tragickým) dabingem opatřené první tři sezóny - tak jako, bohužel, mnoho zde hodnotících uživatelů) je cokoliv vysvětlovat zbytečné, neb to nepochopí.

P. S. Z čistě sentimentálních důvodů je mou nejoblíbenější sérií TNG (ale jen o pár kelicamů), DS9 považuji za sérii nejkvalitnější, jelikož se odvážně pustila tam, kam se Star Trek dosud nevydal.

Subjektivně reprezentativní výběr epizod:

Starship Down, The Siege Of AR-558, To The Death (akce); Waltz, The Visitor, Second Skin (drama); The House Of Quark, The Magnificent Ferengi, Little Green Men (komedie); Looking For Par´Mach In All The Wrong Places, Heart Of Stone, Meridian (romance) + Trials And Tribble-ations (TOS x DS9 crossover).