pátek 23. října 2020

Aliens

Mám Aliens v topce nejoblíbenějších filmů na prvním místě:-).

Pár postřehů k produkci filmu:

Kromě kameramana Cameron krátce po startu produkce "přeobsazoval" i postavu Hickse. Původně ji hrál James Remar a pár záběrů "zezadu" s ním ve filmu zůstalo, zbytek se přetáčel s Biehnem, kterého Cameron samozřejmě povolal díky zkušenosti z placu Terminátora.

James Horner měl na složení a nahrání ost v podstatě 2 týdny, protože Cameron neustále prováděl nějaké změny, oproti původně domluveným 6 týdnům. Jejich komplikovaná spolupráce nakonec vyústila v 10 letou "odmlku", ukončenou až Titanicem.

Gigerovo veřejné "zklamání" z neúčasti na projektu Cameron vyřešil slavným dopisem, ve kterém se vyznává z obdivu k jeho dílu a přiznává, že jeho práce byl primární impuls, proč se o frančízu začal zajímat, nicméně jako autorský tvůrce chtěl do projektu přinést vlastní vizi a tvůrčí invenci.

Cameron napsal slavný draft Aliens v přestávce, kdy s produkcí Terminátora musel čekat na Arnieho, který měl závazek u De Laurentiise (dvojka Conana). Draft byl natolik dobrý, že Giller s Hillem souhlasili, že s produkcí Aliens počkají, jak dopadne Terminátor a pokud bude mít úspěch, bude si moct Aliens natočit sám Cameron.

Původně si měl Terminátora zahrát Henriksen, než byl nahrazen Arniem, nakonec si u Camerona robota přece jen zahrál a navíc šlo o kladnou postavu.

Weaver s Reiserem se campu neúčastnili zcela záměrně, Cameron tím chtěl "odcizit" oba herce a tím pádem i postavy, zbytku komanda, které si přípravkou prošlo společně a Weaver s Reiserem se tak stali "cizáci", což se pak skvěle projevilo i na plátně. Podobný "trik" použil o dekádu později i Spielberg v Ryanovi (Damon také netrénoval v campu s ostatními).

No a nemůže chybět proslulá historka Goldstein, kterak na casting dorazila s vysokými podpatky, makeupem a vlasy do poloviny zad, majíc za to, že film bude pojednávat o ilegálních přistěhovalcích v UK. Později uvedla, že Aliena samozřejmě znala, ale bylo to dlouho po premiéře jedničky a o připravovaném filmu vlastně nic nevěděla, protože v té době neměla agenta. Cameron následně na historku geniálně odkázal přímo ve scénáři.

Takto by se dalo pokračovat ještě dlouho, pro zájemce o pozadí natáčení doporučuji pořídit si knihu The Making of Aliens od J.W. Rinzlera (vyšla před měsícem), která produkci filmu rozebírá od A do Z, a k tomu samozřejmě i The Making of Alien od stejného autora k jedničce (vyšla loni).    


Ale vždyť trojka a čtyřka se vůbec nestala:-). To byl jen zlý sen, který měla Ripley ve stázi a ve skutečnosti stále s Newt, Hicksem a polovinou Bishopa pluje vesmírem v Sulacu:-) 

Jinak fakt věčná škoda, že ta připravovaná pětka s Weaver a Biehnem znovu na palubě (ehm) je asi nenávratně ztracena. Zvláště, když nyní má frančízu ve svých prackách Disney. A místo ní (ať už by dopadla jakkoliv) jsme dostali Covenanta, ach jo. Nevím, jak daleko byly s preprodukcí, ale pokud měli hotový scénář, tak bych si přál, aby jej vydali alespoň knižně.


A nakonec to skončilo tak, že Cameron na férovku vyrazil kameramana a asistenta režie, kteří mu prý stále kecali do toho, jak by měla být scéna nasvícena/natočena. Věřím tomu, že kdyby mohl, tak vymění celý štáb komplet, protože ty historky o tom, jak to na place ne/fungovalo (přestávky na čaj, odchody z placu, nošení triček s narážkami na Camerona atd.) jsou dnes už legendární.

V podstatě je zázrak, že z takových problémových produkcí (Aliens, The Abyss, Titanic) nakonec vzešly tak fantastické filmy, na kterých ty zákulisní komplikace nejsou vůbec znát. Mnoha jiným režisérům by se ty filmy za takových podmínek rozpadly pod rukama. Cameron je prostě jiná liga:-)

pátek 9. října 2020

Twister

Film, který imho trochu neprávem zapadl a z řad blockbusterů z devadesátek se na něj nevzpomíná až tak často, přestože byl a stále je skvělý. Měl jsem to štěstí a film také viděl v kině - nalákán nadšenou recenzí za 100% v Cinemě - a byl naprosto unesen tím, co jsem viděl. DeBont ve vrcholné formě (kdo tehdy mohl tušit, že natočil přesně druhý film ze dvou, který je opravdu špičkový), supersympatická dvojka Hunt (kterou jsem zbožňoval od Mad About You a byl rád, že ji konečně vidím na velkém plátně) a Paxton (u kterého jsem byl zase moc rád, že jako mistr vedlejších rolí konečně dostal hlavní roli), na katastrofický žánr neobvyklá romantická linka (vždy jsem měl pocit, že Hunt rozvodové papíry nechce podepsat primárně proto, že Paxtona stále miluje a nechce učinit definitivní krok v rozchodu oním podpisem), napínavá příběhová linka (u které děj uhání dopředu po vzoru F5 a není čas na oddych), ale hlavně a především neskutečně věrné vfx (které snese smělé srovnání s legendárními triky v T2 nebo JP).

Dnes už to divákovi nepřijde, protože díky cgi viděl snad opravdu všechno, ale ve zlatých devadesátkách, kdy bylo cgi na samém začátku, to byla doba, kdy po doslova desítkách let diváci poprvé v životě v kinech zažívali něco naprosto nového, co do té doby nikdy neviděli - tekuté kovy, postavy s dírou v břiše, oživlé dinosaury, zelené masky nebo právě zuřící tornáda.

Jen bych trochu nesouhlasil s tím, že DeBont praktické efekty preferoval nad cgi. On, stejně jako všichni v té době, neměl na výběr, protože cgi bylo tehdy neuvěřitelně náročné na výpočetní výkon a procesorový čas, tím pádem neuvěřitelně drahé. Proto vše, co nějaký způsobem šlo natočit prakticky se tak také natočilo a cgi bylo použito jen pro ty scény, které se jinak (v odpovídající kvalitě) natočit nedaly vůbec nebo špatně (viz T2, kde je dohromady čistého cgi snad 5 minut, zbytek praktické vfx, totéž JP, kde je cgi tuším 10 minut čistého času atd.).

V každém případě skvělý film, který je skvělý i po téměř čtvrtstoletí:-).  


Originál je velká pecka, i když v rámci blockbusterů v 90s tak trochu (neprávem) zapadla. Crichtonův scénář nebyl sice žádné veledílo, ale fungoval přesně tak jak měl. Co ale z filmu udělalo tehdy obří hit (skoro 500m v půlce 90s byly velké prachy, Armageddon narvaný áčkovými hvězdami dal 550m) byly na tu dobu revoluční triky, ze kterých v kině lidem padala čelist (odzkoušeno na sobě). Což tak nějak v trikové inflaci, která vládne v současnosti, se už konat imho nebude.

Bez sympaťáka Paxtona už to nebude úplně ono a kdoví, zda bude ve filmu alespoň Hunt. Ale tak budu pozitivní, dnešní doba přeje nostalgickým filmovým návratům z 80s a 90s, tak budu věřit, že se to snad povede i tady (ve 3D nebo v Imaxu/Atmosu by nějaká ta F5ka mohla být slušná vichřice:-)).


Twister je moje srdcovka a na nějakou pořádnou eF pětku (létající krávy included:-)) se v kině podívám s chutí, současně po všech těch béčkových nepřiznaných pokračováních by bylo záhodno vyrukovat zase s patřičnou tříáčkovou produkcí, ale přiznejme si, že hlavní lákadlo původního filmu je spojeno s dobou jeho vzniku.

Hunt a Paxton byli super, ale důvod, proč se tehdy na film chodilo v houfech (me included:-)), byly ultra realistické triky, které do té doby neměly v katastrofických filmech konkurenci. A tenhle unikátní zeitgeist je už prostě nenávratně pryč. Jasně, doba pokročila a s ní i trikové technologie, ale po všech těch emmerichovinách, bayovinách a digifestech obecně bude pro tvůrce sakra těžké diváky něčím znovu poslat do kolen nehledě na finální obsazení.

Na druhou stranu dnešní doba přeje oživování starých značek z 80s a 90s, některé pokračování po letech se dost povedly a z některých byly dokonce obří hity viz dinosauři, tak budu doufat, že se stane zázrak a tady tomu bude stejně tak.  

       

čtvrtek 27. srpna 2020

Tenet 8/10

Tenet je tentokrát více než kdy jindy u Nolanových filmů především žánrové/scenáristické cvičení, ve kterém jsou postavy především figurky na šachovnici než plnohodnotné charaktery. O postavách se divák nedozví prakticky vůbec nic (motivace, minulost atd.), kromě jejich škatulky (agent, pomocník, protivník, jeho žena), což je trochu problém stran divákovy angažovanosti. To je ale asi jediná výtka, kterou proti filmu mám. Zbytek je na tradiční Nolanovské úrovni, tj. vysoký nadstandard (snad jen ta hudba je "jen" adekvátní a nikoliv vynikající jako u Zimmera) s určitými prvky, které jsme dosud nikde a u nikoho neviděli. Tenet je zkrátka v podstatě Inception minus vykreslené charaktery, což rozhodně není málo. 

Nemůžu říct, že jsem úplně vše pochopil, resp. mám pár nejasností, proč se něco odehrálo tak, jak se odehrálo (na druhou stranu se musím pochválit, protože jsem správně tipoval, kdo je v první scéně na freeportu onen maskovaný ozbrojenec:-) ještě před tím, než mu pomocník strhl masku, kdy už to bylo očividné), takže opakované zhlédnutí bude pro mně nezbytností, ale možná se ukáže, že to nebyla chyba u Nolana, ale moje nepozornost. Přesto všechno tomu ale něco chybí, nějaká emocionální katarze a těžko definovaný pocit wow, tak to byla jízda po všech stránkách od začátku do konce.

U Nolana je prostě problém, že každý další jeho film je událost a spousta diváků tak nějak automaticky očekává, že se budou bořit hranice a aspirovat na film roku nebo absolutní špičku v daném žánru, takže jakýkoliv nadstandard se vlastně považuje za zklamání nebo vysloveně prohru:-).

čtvrtek 20. srpna 2020

Project Power 5/10

Opět žánrová jednohubka, která představí relativně zajímavý svět, ale pohřbí jej nudný děj, nezajímavé charaktery a stopáž, která je delší, než by musela. Fox a Gordon-Levitt jsou celkem ok, ale Fishback mně otravovala level max (jak postava, tak herečka sama). Na průměr to vytahují relativně slušné akční scény (škoda, že takových vychytávek, jako je scéna "pohled přes sklo", není ve filmu více) a ten svět samotný, který má nějaký potenciál do budoucna. Zkrátka totéž, co nedávný Old Guard - jednou vidět a zapomenout (minimálně do případné dvojky).

neděle 16. srpna 2020

The Tax Collector 4/10

Měl jsme s filmem dost podobný problém, jako zazněl v recenzi. Všichni do jednoho jsou v tom filmu profesionální hajzlové, nebo někdo (rodina), kdo je v tom bez problémů podporuje, takže nebylo komu držet palce a veškeré osudy těch postav mi byly ukradené. Mnohé jiné filmy to mají stejně, ale buď mají ty postavy i nějakou "světlou" stránku osobnosti, nebo to táhne charisma hereckého představitele. Tady nikoliv (Shia se sice snaží maximálně, ale škatulka jeho charakteru "loajální poskok/psychopat" mu bohužel moc herecké práce nedovoluje). Plus ten závěrečný zvrat jako vystřižený z Bad Boys 2 (aneb sice se neznáme a nic z toho mít nebudete, ale nasadíte svůj život, abychom zachránili unesené členy mé rodiny, jo a pozor - je to dobrovolné, takže každý z vás teď řekne, jestli do toho jde nebo ne:-):-):-)) byl prostě k smíchu. On byl k smíchu už tam, ale tady je to o to horší, že jde o svět, ve kterém vám nikdo nezapálí ani cigaretu, pokud z toho něco mít nebude, natožpak aby pro vás riskoval svůj život.

pátek 31. července 2020

Inception

Filmů, které se odehrávají ve snech/fantazii/halucinacích byly před Nolanem spousty, Nolan ale opět dokázal uchopit toto téma novým neotřelým způsobem (sny ve snech, dopad akcí ve snech na reálný svět) a navíc přiznaně bez potřeby berliček, které by stavěli předchozí děj na hlavu (tj. od počátku divák má informaci o tom, že se děj neodehrává v realitě a nejde o "šokující zvrat" v průběhu filmu, viz např. Identity). Doufám, že podobnou invenci, tentokrát v tématu cestování časem, prokáže i v Tenetu:-).

Ten konec je přece přiznaná hra s divákem. Nolan to záměrně natočil tak, aby interpretaci nechal na divákovi, protože ve filmu zanechává indicie, které odpovídají obou variantám výkladu a jde jen o to, jak velkou prioritu přisuzuje ten který divák té které indicii. Tedy obě možnosti jsou stejně správné/špatné, tudíž nemá vůbec význam řešit, která z nich je ta "správná". Úplně totéž je přece Total Recall. Verhoeven to také záměrně natočil tak, že platí obě možnosti, tím pádem je úplně jedno, která z nich je ta "správná". Blade Runner víceméně totéž (byť tam nejde o ne/realitu, ale o ne/člověka). 

sobota 25. července 2020

Red Dead Redemption II 10/10

Mám ke hře v podstatě jen tři drobné výtky - komplikované a zmatečné ovládání, totální debilita ai koně a nevyvážená dramaturgie příběhu (což byl problém i u jedničky), všechno ostatní je top notch a naprostá špička nejen ve svém žánru, ale v celém herním průmyslu obecně (tak, jak je obvykle u R* zvykem).

Příběh sám o sobě je super. Na rozdíl od jedničky, což je v podstatě přesná kopírka The Wild Bunch jen s prohozenými rolemi a člověk tak nějak dopředu tušil o co půjde a co jej ne/čeká (nic proti tomu, naopak jako fanoušek filmu jsem za to byl tehdy hodně rád, protože film jako takový je špička a hra nakonec taky), dvojka si jde vlastní cestou a byť měli tvůrci trochu svázané ruce tím, že jde o prequel, takže některé věci byly také dány dopředu a tím pádem sice některé prvky zápletky asi uhodneš v předstihu, pořád je ale v příběhu několik překvapení a celkově je, řekl bych, takový dospělejší a realističtější (oproti jedničce)...ostatně jako celá hra

Ten "problém" vidím jinde a totiž v dramaturgii příběhu. Bez spoilerů se o tom nedá moc diskutovat, takže jen uvedu, že jde o to jaké události následují po jakých událostech z pohledu jejich "důležitosti" v návaznosti na gradaci dějové linky. Ale je to banalita, na kvalitu příběhu to žádný vliv nemá.

R* už v jedničce imho tu dramaturgii příběhu moc nezvládl a po klimaxu celé dějové linky s Van Der Lindem musel hráč "přetrpět" ještě haldu v podstatě zbytečných misí, ve kterých se Marston staral o farmu, než tedy konečně došlo k druhému klimaxu s Rossem. Přitom to byly svým charakterem mise ideálně na začátek celé hry, kdy se hráč seznamuje s ovládáním a herními mechanikami (stylem hlídání stáda krav na farmě MacFarlane) a hned po misi Marston vs Van Der Linde, kde už zbývalo jen vyřešit Rosse, měla naskočit cutscéna "spokojený život na farmě" a následovat mise Marston vs Ross a následně mise junior vs Ross.

Celé ty roky jsem doufal, že tenhle imho jediný nedostatek jedničky R* u pokračování nezopakuje, ale dvojka dramaturgii bohužel řeší v podstatě úplně stejně. Chápu, že jelikož jde o prequel, tak se R* snažil na jedničku navázat tak plynule jak to jen šlo (stylem konec Rouge One vs začátek A New Hope u SW), ale dalo se to vyřešit s mnohem větším dějovým spádem než jen opět fůrou zbytečných, ale především generických, misí, které ve hře jsou jen proto, aby natáhly herní dobu, protože z příběhového hlediska vše podstatné již bylo odvyprávěno a zbývá poslední střet. No a poslední drobná výtka se týká herního světa. Jakým způsobem se R* postavil k přítomnosti původní mapy z jedničky mne docela překvapilo, protože jsem si jej představoval jinak, ale na druhou stranu jsem rád, že ve hře vůbec je:-).

Kůň - jedu na koni v plném trysku k dalšímu questu po cestě na rovince. Přede mnou dostavník také v plném trysku. Pokud analogem nezměním směr do strany (a řekl bych dost výrazně, lehké posunutí analogu nemá moc efekt) kůň v plné rychlosti na férovku napálí do dostavníku a postava letí vzduchem. Nebo podobný případ - jedu na koni v plném trysku v hustém lese, kdy není vidět dostatečně dopředu. Najednou se přede mnou objeví strom, já jako hráč už nestačím reagovat a opět stejná situace. Kůň to napálí přímo do stromu. Nebo další případ - sjedu z cesty a v plném trysku uháním po pláni/poušti atd. Najednou se v cestě objeví balvan, malá skála atd., což nebylo vidět vinou terénní nerovnosti. Opět stejná písnička. Kůň naráží do překážky a přelamuje si všechny nohy. Přitom jiné obdobně velké překážky v pohodě přeskakuje nebo vyhýbá se jim automaticky a když s koněm vyjedeš na útes a pokusíš se skočit dolů, tak Ti kůň povel odmítne (logicky) vykonat. Tyhle ty příklady se mi děly v podstatě neustále (ne nějak často, ale také ne nijak výjimečně) a v několika případech mi i zhatily misi (protože samozřejmě po srážce s jiným jezdcem nebo dostavníkem následoval útok npc, který končil bounty nebo smrtí).

Ovládání - jedna a ta samá akce se dle situace provádí někdy stiskem tlačítka, někdy jeho podržením (které trvá strašně dlouho, v online to později updatem zkrátili, tak možná to opravili i v singlu, nevím) a to i v situaci, kdy na stisk toho tlačítka není namapována žádná jiná akce, takže v podstatě není důvod to řešit podržením. A to je ta lepší varianta. Horší varianta je, když jedna a ta samá akce se, opět dle kontextu, provádí jednou tlačítkem X a jindy tlačítkem Y. Nebo ten skvělý nápad s namapováním kontextové akce na totéž tlačítko jako míření, což nevyhnutelně vede k situacím, kdy přistoupíš k npc pro zahájení dialogu/spuštění questu a namísto toho vyvoláš agresivní reakci, protože si tasil zbraň a míříš na něj a můžeš začít znovu (jelikož si nepočkal, až se na obrazovce objeví kontextová nápověda, že funkce triggeru se změnila z míření na kontext).

To ovládání je fakt zbytečně komplikované a nekonzistentní. Jeden a tentýž příkaz se vykonává na různých místech jinak (nahrát save se potvrzuje stiskem, přepsat autosave se potvrzuje podržením), spousta příkazů je nesmyslně namapována na podržení i přesto že stisk je volný (není na něm namapována žádná funkce). Pro loot npc se musí zdlouhavě držet tlačítko, což po akční sekvenci, kdy jsou na zemi desítky nepřátel, je práce na několik minut a během akční sekvence to provést nejde, protože hra očekává postup ze strany hráče vpřed a jeho zdržení při lootu vyhodnotí jako selhání mise. Loot nábytku je zbytečně rozdělen na více podvoleb (otevřít dvířka nebo šuplík/samotný loot/případně zavřít dvířka nebo šuplík) namapovaných na vícero tlačítek a chybí možnost vzít všechny věci plus opět zbytečně namapováno na podržení namísto stisk. Namapování kontextového tlačítka na tlačítko pro míření je dle mého taky nešťastné, protože buď má hráč v ruce zbraň a pak jakýkoliv pohyb hráče vůči npc může během okamžiku vést ke konfrontaci nebo útěku npc, ačkoliv hráč zamýšlel interakci. Aby se šlo tomuto konci vyhnout, musí být zbraň neustále schována, což zase hráče staví do nevýhody, pokud npc náhle zaútočí. Méně důležité příkazy jsou namapovány na face buttons, namísto toho, aby byly buď v menu nebo jako další záložka v menu satchel a face buttons byly využity pro důležitější příkazy (např. jako zmíněné kontextové tlačítko pro interakci s npc, okamžitý přístup k mapě, nebo rychlé uložení pozice), typicky menu log nebo journal. Mám za sebou zhruba 10h a dosud jsem si na ovládání nezvykl a to nemyslím chůzi, jízdu, střelbu, přebíjení atd. to je namapováno stejně/podobně jako u předchozích her od R*, ale všemožné kontextové volby pro de facto všechno ostatní. Pokaždé musím čekat, až se na obrazovce objeví popisky, které tlačítko má jakou volbu na starosti ve které situaci, aniž bych mohl hru ovládat intuitivně bez potřeby sledování příkazů (tak jako u předchozích her od R*). Trochu mi chybí možnost hru rychle a kdekoliv uložit a přístup k mapě je pouze přes menu nebo podržení tlačítka options/menu, což časově vychází v podstatě nastejno, takže žádné zrychlení. Snad je to vše způsobené jen krátkou zkušeností s ovládáním. Doufám, že se to do těch 60h+ ještě zlepší a dostanu ovládání více do krve, protože vše ostatní (grafika, design světa, animace, hudba, technické provedení, dialogy, postavy a herní mechaniky) je tradičně na vysoké až špičkové úrovni, jak jsme u R* zvyklí.

Všechny tři připomínky nejsou žádný velký problém a nemají žádný vliv na kvalitu hry, ale když je hra (téměř) dokonalá a geniální, tak i takové nicotné mušky jsou o to víc vidět. Příběh je skvělý a jde tam v podstatě o malichernost stran mé výtky, na ovládání a na koně si člověk taky postupem času zvykne (vlastně i docela rychle) a teď po 200h v singlu a online mi to už připadá "normální", ale jsou to prostě věci, kterých si - vždy když hraju - všimnu, protože jsem je zažil, no Ale jinak mám hru na 11/10, tak snad nejsem takový kacíř.

Stran multiplayeru pořád nechápu, proč do online doteď nepřidali heisty jako v gtao, kde jsou to jedny z nejlepších misí (ne-li vůbec nejlepší) a když i v singlu takový typ misí je. Nebo alespoň další várku těch příběhových misí. Počítal jsem při spuštění, že je budou pravidelně přidávat a bohužel:-(. Aktuálně jsou za mě nejlepší legendary bounty hunter mise. Jo a netuším proč nejsou gang hideouty viditelné na mapě trvale jako v jedničce a zobrazí se jen, pokud je hráč v těsné blízkosti. Nebo proč nejsou všichni hráči na mapě viditelní tak jako v gtao. Takhle pokud se člověk chce za někým vydat (ať už s jakýmkoliv úmyslem), tak musí jezdit po mapě a hledat. Přitom stačilo zkopírovat mechaniky z gtao, kde to funguje a bylo by. Online je jako takový fajn (třeba role jsou fakt skvělý nápad, outlaw pass a ještě očividnější tlačení mikrotransakcí než v gtao už moc ne), ale mohl by být mnohem lepší.

Hrát mp hru ve více lidech je logicky vždy lepší, ale i pro lone wolfy (jako já) je v rdo obsahu docela dost - mise, bounty hunting, role a související obsah, lov (legendárních) zvířat, rybaření, čištění hideoutů, random eventy, hledání pokladů či jen prostý wandering po mapě a čekání na co všechno hráč narazí (zní to nudně, ale díky random eventům to je častokrát fakt zábava).

Když si člověk patřičně nakonfiguruje v konzoli připojení (mtu nastavit na minimální hodnotu), může v rdo (ale i v gtao) hrát sám ve standardních - plnohodnotných - sessions, které nejsou funkčně a obsahově osekány jako solo mode a bez toho, aby jej každou chvíli někdo otravoval.

Hraju rdo nepřetržitě od day one a jako fanoušek westernu a špaget obzvláště mě to stále baví. Je fakt, že obecně má rdo méně obsahu než gtao, ale to je jednak způsobeno logicky historickým zasazením, menší popularitou než gtao a jistě také časovým hlediskem (prozatím 3 roky podpory vs 8 let podpory). Postupně se to updaty zlepšuje a imho nápady, které R* v poslední době přináší do rdo (role povolání, legendární bounty/zvířata, atd.) jsou zajímavější/zábavnější, než ty, kterými plní gtao (s čestnou výjimkou heistů, ty potřebuje rdo jako sůl), kde je už dost poznat, že jedou na volnoběh (což jistě bude souviset s vývojem šestky).

Faktor repetetivnosti, grindu a nucení do mikrotransakcí tady samozřejmě zastoupen je (pro každého jinak podstatný), to se ale týká víceméně všech podobných online her, postavených na základu game as service. Rdo v tomhle imho nijak extra výrazně nevyčnívá.

V každém případě je ale hra naprosto famózní a jistě spousta hráčů neměla ani s jedním bodem výše jakýkoliv problém a já vlastně také ne, ale dokázal bych si představit v obou případech "lepší" variantu řešení, než kterou ve výsledku R* použil.

úterý 14. července 2020

Kill Bill

Dost dlouho jsem od Tarantina slyšel, že s trojkou čeká takové dlouhé roky právě proto, aby Kelley, která hrála Nikki (Kill Nikki zní dost cheasy:-)), dorostla do správného věku, ale Zendaya by byla skvělá volba. Jenom si neumím představit jakou by měla šanci proti Thurman s jejími 180 cm. Nebo alespoň v těch filmech, ve kterých jsem ji viděl, vypadala dost subtilně. Jinak pokud Tarantino nekecá a opravdu chce skončit po 10 filmech (nevěřím, ale co kdyby náhodou:-)), tak pokračování Kill Billa by byla skvělá a stylová tečka za jeho kariérou. Když už tedy nevyjde ten Star Trek, no:-).


Aha, vůbec tak na mně nepůsobí, tak to pak jo, v tom problém nebude. 

Jinak, že z Kelley nebude žádná hvězda se vědělo pár let po dvojce, takže kdyby Tarantino opravdu neřešil, kdo to zahraje, mohl s trojkou přijít v podstatě kdykoliv od dvojky do teď. Dost dlouho ale mluvil o tom, že čeká až Kelley dospěje plus je docela známý tím, že pravidelně a rád dává druhé (třetí atd.) šance (polo)zapomenutým hercům, leckdy i v hlavních rolích, takže obsazení Kelley bych se nedivil a vlastně bych jej i čekal. Zendaya je ale samozřejmě jiné kafe.


Pokud se to fakt povede a Tarantino natočí trojku, tak doufám, že změní perspektivu a budeme sledovat cestu za pomstou z pohledu "hodné" Nikki proti "zlé" dvojce Kiddo & BB, ze kterých se za těch 20 let staly podobné svině jako z Billa:-) No a na konci samozřejmě Nikki zabije Kiddo s poznámkou směrem k BB, že kdyby ji to jako vadilo, tak si o tom mohou spolu kdykoliv pokecat (tradá vrata pro čtyřku):-):-):-).

Nebo kdyby to chtěl Tarantino pojmou "překvapivě", tak na začátku filmu dostaneme šokující zvrat - Nikki zabije Kiddo - a zbytek filmu bude souboj sirotků Nikki vs BB, přičemž to diváci zjistí až v kině, protože skrze celou marketingovou kampaň bude Tarantino mlžit:-):-):-).


Jo něco takového jsem měl na mysli. Nebo ještě lépe verze se šokující pointou - celý film by Nikki pátrala po Kiddo a přes zástupy jejich poskoků by se v posledních minutách zjistilo, že Kiddo je dávno mrtvá a její identitu (a zločinecké impérium) převzala BB, která ji nenávidí a zabila ji jako pomstu za to co udělala (zabití milovaného taťky). Přičemž by se Thurman v celém filmu vyskytovala jen jako flashbacky z jedničky a dvojky a nové záběry by natočila jen pro účely trailerů a kampaně obecně:-):-):-).

The Old Guard 5/10

Žánrová jednohubka, které podráží nohy tragický záporák, tuny keců o smyslu existence a nezajímavé charaktery všech okolo hlavní postavy. Na průměr to na druhou stranu vytahuje Theron, relativně slušné akční sekvence a celkově ten oprášený koncept z Highlandera není úplně špatný. Škoda jen, že se film více nevěnuje minulosti postav a okolností, za jakých se potkaly. Největší chyba ovšem je, že celý film je jen úvodní prolog do toho světa a hlavní nosné téma, kolem kterého se asi točí celý komiks, v něm téměř absentuje (komando "nesmrtelných", které po světě "řeší" problémy po vzoru třeba IMF). Očividně si to šetří do pokračování, otázkou zda nějaké bude. 

pondělí 13. července 2020

Greyhound 6/10

Lehký nadprůměr, který drží nad vodou (ehm ehm) krátká stopáž, s tím související tempo, výkon Hankse a tuny (průměrného) cgi. Osobní linka Hankse a Shue vyzní úplně do ztracena a kdoví proč ve filmu vůbec je (přestože má trochu náběh na Hanksovu postavu v SPR - když dotáhnu tuhle misi do konce, vysloužím si tím morální právo se vrátit ke své milované), celá podlinka s tím urychlením dosahu leteckého doprovodu je taková zvláštní (vůbec není vysvětleno, za jakou cenu toho dosáhli a proč takto nebyla plánovaná cesta konvoje úplně zpočátku), konec je strašně uspěchaný a celkové pojetí Hanksovy postavy je docela nejednoznačné. Na jednu stranu je nezkušený, protože je to jeho první konvoj vůbec, na druhou stranu v každé bojové situaci ví co má dělat a v podstatě nechybuje. Jediné drobné zaváhání je vlastně jen porada, zda ne/volat o pomoc a dilema se zachráněním trosečníků vs nechráněný zbytek konvoje. Z toho se dalo určitě vytěžit více (nedůvěra posádky vůči zelenáči, která může v kritický okamžik přerůst až v nevraživost, aby se na konci přerodila v happyend (vydobytí si důvěry posádky, táhnutí za jeden provaz atd)). Plus podlinka s provokacemi kapitána německé ponorky ve vysílačce si přímo říkala o to, aby spolu během filmu vedli na dálku dialog (něco ve stylu Willis a Rickman v Die Hard). No a nakonec taktika ponorek - nevím do jaké míry to byla Hanksova fabulace, ale rozhodně si nepamatuji, že by se v nějakém filmu ponorka záměrně dostala k lodi na pár metrů. Ano eliminuje se tak možnost lodi účinně ponorku ostřelovat, ale ta míra ohrožení ponorky tak blízko lodě (hlubinné nálože, "najetí" lodě na ponorku) je imho tak veliká, že by ji žádný kapitán neriskoval. Ale když už to ve filmu měli, celou dobu jsem na to potopení ponorky najetím čekal a ono nic:-).