pátek 31. července 2020

Inception

Filmů, které se odehrávají ve snech/fantazii/halucinacích byly před Nolanem spousty, Nolan ale opět dokázal uchopit toto téma novým neotřelým způsobem (sny ve snech, dopad akcí ve snech na reálný svět) a navíc přiznaně bez potřeby berliček, které by stavěli předchozí děj na hlavu (tj. od počátku divák má informaci o tom, že se děj neodehrává v realitě a nejde o "šokující zvrat" v průběhu filmu, viz např. Identity). Doufám, že podobnou invenci, tentokrát v tématu cestování časem, prokáže i v Tenetu:-).

Ten konec je přece přiznaná hra s divákem. Nolan to záměrně natočil tak, aby interpretaci nechal na divákovi, protože ve filmu zanechává indicie, které odpovídají obou variantám výkladu a jde jen o to, jak velkou prioritu přisuzuje ten který divák té které indicii. Tedy obě možnosti jsou stejně správné/špatné, tudíž nemá vůbec význam řešit, která z nich je ta "správná". Úplně totéž je přece Total Recall. Verhoeven to také záměrně natočil tak, že platí obě možnosti, tím pádem je úplně jedno, která z nich je ta "správná". Blade Runner víceméně totéž (byť tam nejde o ne/realitu, ale o ne/člověka). 

sobota 25. července 2020

Red Dead Redemption II 10/10

Mám ke hře v podstatě jen tři drobné výtky - komplikované a zmatečné ovládání, totální debilita ai koně a nevyvážená dramaturgie příběhu (což byl problém i u jedničky), všechno ostatní je top notch a naprostá špička nejen ve svém žánru, ale v celém herním průmyslu obecně (tak, jak je obvykle u R* zvykem).

Příběh sám o sobě je super. Na rozdíl od jedničky, což je v podstatě přesná kopírka The Wild Bunch jen s prohozenými rolemi a člověk tak nějak dopředu tušil o co půjde a co jej ne/čeká (nic proti tomu, naopak jako fanoušek filmu jsem za to byl tehdy hodně rád, protože film jako takový je špička a hra nakonec taky), dvojka si jde vlastní cestou a byť měli tvůrci trochu svázané ruce tím, že jde o prequel, takže některé věci byly také dány dopředu a tím pádem sice některé prvky zápletky asi uhodneš v předstihu, pořád je ale v příběhu několik překvapení a celkově je, řekl bych, takový dospělejší a realističtější (oproti jedničce)...ostatně jako celá hra

Ten "problém" vidím jinde a totiž v dramaturgii příběhu. Bez spoilerů se o tom nedá moc diskutovat, takže jen uvedu, že jde o to jaké události následují po jakých událostech z pohledu jejich "důležitosti" v návaznosti na gradaci dějové linky. Ale je to banalita, na kvalitu příběhu to žádný vliv nemá.

R* už v jedničce imho tu dramaturgii příběhu moc nezvládl a po klimaxu celé dějové linky s Van Der Lindem musel hráč "přetrpět" ještě haldu v podstatě zbytečných misí, ve kterých se Marston staral o farmu, než tedy konečně došlo k druhému klimaxu s Rossem. Přitom to byly svým charakterem mise ideálně na začátek celé hry, kdy se hráč seznamuje s ovládáním a herními mechanikami (stylem hlídání stáda krav na farmě MacFarlane) a hned po misi Marston vs Van Der Linde, kde už zbývalo jen vyřešit Rosse, měla naskočit cutscéna "spokojený život na farmě" a následovat mise Marston vs Ross a následně mise junior vs Ross.

Celé ty roky jsem doufal, že tenhle imho jediný nedostatek jedničky R* u pokračování nezopakuje, ale dvojka dramaturgii bohužel řeší v podstatě úplně stejně. Chápu, že jelikož jde o prequel, tak se R* snažil na jedničku navázat tak plynule jak to jen šlo (stylem konec Rouge One vs začátek A New Hope u SW), ale dalo se to vyřešit s mnohem větším dějovým spádem než jen opět fůrou zbytečných, ale především generických, misí, které ve hře jsou jen proto, aby natáhly herní dobu, protože z příběhového hlediska vše podstatné již bylo odvyprávěno a zbývá poslední střet. No a poslední drobná výtka se týká herního světa. Jakým způsobem se R* postavil k přítomnosti původní mapy z jedničky mne docela překvapilo, protože jsem si jej představoval jinak, ale na druhou stranu jsem rád, že ve hře vůbec je:-).

Kůň - jedu na koni v plném trysku k dalšímu questu po cestě na rovince. Přede mnou dostavník také v plném trysku. Pokud analogem nezměním směr do strany (a řekl bych dost výrazně, lehké posunutí analogu nemá moc efekt) kůň v plné rychlosti na férovku napálí do dostavníku a postava letí vzduchem. Nebo podobný případ - jedu na koni v plném trysku v hustém lese, kdy není vidět dostatečně dopředu. Najednou se přede mnou objeví strom, já jako hráč už nestačím reagovat a opět stejná situace. Kůň to napálí přímo do stromu. Nebo další případ - sjedu z cesty a v plném trysku uháním po pláni/poušti atd. Najednou se v cestě objeví balvan, malá skála atd., což nebylo vidět vinou terénní nerovnosti. Opět stejná písnička. Kůň naráží do překážky a přelamuje si všechny nohy. Přitom jiné obdobně velké překážky v pohodě přeskakuje nebo vyhýbá se jim automaticky a když s koněm vyjedeš na útes a pokusíš se skočit dolů, tak Ti kůň povel odmítne (logicky) vykonat. Tyhle ty příklady se mi děly v podstatě neustále (ne nějak často, ale také ne nijak výjimečně) a v několika případech mi i zhatily misi (protože samozřejmě po srážce s jiným jezdcem nebo dostavníkem následoval útok npc, který končil bounty nebo smrtí).

Ovládání - jedna a ta samá akce se dle situace provádí někdy stiskem tlačítka, někdy jeho podržením (které trvá strašně dlouho, v online to později updatem zkrátili, tak možná to opravili i v singlu, nevím) a to i v situaci, kdy na stisk toho tlačítka není namapována žádná jiná akce, takže v podstatě není důvod to řešit podržením. A to je ta lepší varianta. Horší varianta je, když jedna a ta samá akce se, opět dle kontextu, provádí jednou tlačítkem X a jindy tlačítkem Y. Nebo ten skvělý nápad s namapováním kontextové akce na totéž tlačítko jako míření, což nevyhnutelně vede k situacím, kdy přistoupíš k npc pro zahájení dialogu/spuštění questu a namísto toho vyvoláš agresivní reakci, protože si tasil zbraň a míříš na něj a můžeš začít znovu (jelikož si nepočkal, až se na obrazovce objeví kontextová nápověda, že funkce triggeru se změnila z míření na kontext).

To ovládání je fakt zbytečně komplikované a nekonzistentní. Jeden a tentýž příkaz se vykonává na různých místech jinak (nahrát save se potvrzuje stiskem, přepsat autosave se potvrzuje podržením), spousta příkazů je nesmyslně namapována na podržení i přesto že stisk je volný (není na něm namapována žádná funkce). Pro loot npc se musí zdlouhavě držet tlačítko, což po akční sekvenci, kdy jsou na zemi desítky nepřátel, je práce na několik minut a během akční sekvence to provést nejde, protože hra očekává postup ze strany hráče vpřed a jeho zdržení při lootu vyhodnotí jako selhání mise. Loot nábytku je zbytečně rozdělen na více podvoleb (otevřít dvířka nebo šuplík/samotný loot/případně zavřít dvířka nebo šuplík) namapovaných na vícero tlačítek a chybí možnost vzít všechny věci plus opět zbytečně namapováno na podržení namísto stisk. Namapování kontextového tlačítka na tlačítko pro míření je dle mého taky nešťastné, protože buď má hráč v ruce zbraň a pak jakýkoliv pohyb hráče vůči npc může během okamžiku vést ke konfrontaci nebo útěku npc, ačkoliv hráč zamýšlel interakci. Aby se šlo tomuto konci vyhnout, musí být zbraň neustále schována, což zase hráče staví do nevýhody, pokud npc náhle zaútočí. Méně důležité příkazy jsou namapovány na face buttons, namísto toho, aby byly buď v menu nebo jako další záložka v menu satchel a face buttons byly využity pro důležitější příkazy (např. jako zmíněné kontextové tlačítko pro interakci s npc, okamžitý přístup k mapě, nebo rychlé uložení pozice), typicky menu log nebo journal. Mám za sebou zhruba 10h a dosud jsem si na ovládání nezvykl a to nemyslím chůzi, jízdu, střelbu, přebíjení atd. to je namapováno stejně/podobně jako u předchozích her od R*, ale všemožné kontextové volby pro de facto všechno ostatní. Pokaždé musím čekat, až se na obrazovce objeví popisky, které tlačítko má jakou volbu na starosti ve které situaci, aniž bych mohl hru ovládat intuitivně bez potřeby sledování příkazů (tak jako u předchozích her od R*). Trochu mi chybí možnost hru rychle a kdekoliv uložit a přístup k mapě je pouze přes menu nebo podržení tlačítka options/menu, což časově vychází v podstatě nastejno, takže žádné zrychlení. Snad je to vše způsobené jen krátkou zkušeností s ovládáním. Doufám, že se to do těch 60h+ ještě zlepší a dostanu ovládání více do krve, protože vše ostatní (grafika, design světa, animace, hudba, technické provedení, dialogy, postavy a herní mechaniky) je tradičně na vysoké až špičkové úrovni, jak jsme u R* zvyklí.

Všechny tři připomínky nejsou žádný velký problém a nemají žádný vliv na kvalitu hry, ale když je hra (téměř) dokonalá a geniální, tak i takové nicotné mušky jsou o to víc vidět. Příběh je skvělý a jde tam v podstatě o malichernost stran mé výtky, na ovládání a na koně si člověk taky postupem času zvykne (vlastně i docela rychle) a teď po 200h v singlu a online mi to už připadá "normální", ale jsou to prostě věci, kterých si - vždy když hraju - všimnu, protože jsem je zažil, no Ale jinak mám hru na 11/10, tak snad nejsem takový kacíř.

Stran multiplayeru pořád nechápu, proč do online doteď nepřidali heisty jako v gtao, kde jsou to jedny z nejlepších misí (ne-li vůbec nejlepší) a když i v singlu takový typ misí je. Nebo alespoň další várku těch příběhových misí. Počítal jsem při spuštění, že je budou pravidelně přidávat a bohužel:-(. Aktuálně jsou za mě nejlepší legendary bounty hunter mise. Jo a netuším proč nejsou gang hideouty viditelné na mapě trvale jako v jedničce a zobrazí se jen, pokud je hráč v těsné blízkosti. Nebo proč nejsou všichni hráči na mapě viditelní tak jako v gtao. Takhle pokud se člověk chce za někým vydat (ať už s jakýmkoliv úmyslem), tak musí jezdit po mapě a hledat. Přitom stačilo zkopírovat mechaniky z gtao, kde to funguje a bylo by. Online je jako takový fajn (třeba role jsou fakt skvělý nápad, outlaw pass a ještě očividnější tlačení mikrotransakcí než v gtao už moc ne), ale mohl by být mnohem lepší.

Hrát mp hru ve více lidech je logicky vždy lepší, ale i pro lone wolfy (jako já) je v rdo obsahu docela dost - mise, bounty hunting, role a související obsah, lov (legendárních) zvířat, rybaření, čištění hideoutů, random eventy, hledání pokladů či jen prostý wandering po mapě a čekání na co všechno hráč narazí (zní to nudně, ale díky random eventům to je častokrát fakt zábava).

Když si člověk patřičně nakonfiguruje v konzoli připojení (mtu nastavit na minimální hodnotu), může v rdo (ale i v gtao) hrát sám ve standardních - plnohodnotných - sessions, které nejsou funkčně a obsahově osekány jako solo mode a bez toho, aby jej každou chvíli někdo otravoval.

Hraju rdo nepřetržitě od day one a jako fanoušek westernu a špaget obzvláště mě to stále baví. Je fakt, že obecně má rdo méně obsahu než gtao, ale to je jednak způsobeno logicky historickým zasazením, menší popularitou než gtao a jistě také časovým hlediskem (prozatím 3 roky podpory vs 8 let podpory). Postupně se to updaty zlepšuje a imho nápady, které R* v poslední době přináší do rdo (role povolání, legendární bounty/zvířata, atd.) jsou zajímavější/zábavnější, než ty, kterými plní gtao (s čestnou výjimkou heistů, ty potřebuje rdo jako sůl), kde je už dost poznat, že jedou na volnoběh (což jistě bude souviset s vývojem šestky).

Faktor repetetivnosti, grindu a nucení do mikrotransakcí tady samozřejmě zastoupen je (pro každého jinak podstatný), to se ale týká víceméně všech podobných online her, postavených na základu game as service. Rdo v tomhle imho nijak extra výrazně nevyčnívá.

V každém případě je ale hra naprosto famózní a jistě spousta hráčů neměla ani s jedním bodem výše jakýkoliv problém a já vlastně také ne, ale dokázal bych si představit v obou případech "lepší" variantu řešení, než kterou ve výsledku R* použil.

úterý 14. července 2020

Kill Bill

Dost dlouho jsem od Tarantina slyšel, že s trojkou čeká takové dlouhé roky právě proto, aby Kelley, která hrála Nikki (Kill Nikki zní dost cheasy:-)), dorostla do správného věku, ale Zendaya by byla skvělá volba. Jenom si neumím představit jakou by měla šanci proti Thurman s jejími 180 cm. Nebo alespoň v těch filmech, ve kterých jsem ji viděl, vypadala dost subtilně. Jinak pokud Tarantino nekecá a opravdu chce skončit po 10 filmech (nevěřím, ale co kdyby náhodou:-)), tak pokračování Kill Billa by byla skvělá a stylová tečka za jeho kariérou. Když už tedy nevyjde ten Star Trek, no:-).


Aha, vůbec tak na mně nepůsobí, tak to pak jo, v tom problém nebude. 

Jinak, že z Kelley nebude žádná hvězda se vědělo pár let po dvojce, takže kdyby Tarantino opravdu neřešil, kdo to zahraje, mohl s trojkou přijít v podstatě kdykoliv od dvojky do teď. Dost dlouho ale mluvil o tom, že čeká až Kelley dospěje plus je docela známý tím, že pravidelně a rád dává druhé (třetí atd.) šance (polo)zapomenutým hercům, leckdy i v hlavních rolích, takže obsazení Kelley bych se nedivil a vlastně bych jej i čekal. Zendaya je ale samozřejmě jiné kafe.


Pokud se to fakt povede a Tarantino natočí trojku, tak doufám, že změní perspektivu a budeme sledovat cestu za pomstou z pohledu "hodné" Nikki proti "zlé" dvojce Kiddo & BB, ze kterých se za těch 20 let staly podobné svině jako z Billa:-) No a na konci samozřejmě Nikki zabije Kiddo s poznámkou směrem k BB, že kdyby ji to jako vadilo, tak si o tom mohou spolu kdykoliv pokecat (tradá vrata pro čtyřku):-):-):-).

Nebo kdyby to chtěl Tarantino pojmou "překvapivě", tak na začátku filmu dostaneme šokující zvrat - Nikki zabije Kiddo - a zbytek filmu bude souboj sirotků Nikki vs BB, přičemž to diváci zjistí až v kině, protože skrze celou marketingovou kampaň bude Tarantino mlžit:-):-):-).


Jo něco takového jsem měl na mysli. Nebo ještě lépe verze se šokující pointou - celý film by Nikki pátrala po Kiddo a přes zástupy jejich poskoků by se v posledních minutách zjistilo, že Kiddo je dávno mrtvá a její identitu (a zločinecké impérium) převzala BB, která ji nenávidí a zabila ji jako pomstu za to co udělala (zabití milovaného taťky). Přičemž by se Thurman v celém filmu vyskytovala jen jako flashbacky z jedničky a dvojky a nové záběry by natočila jen pro účely trailerů a kampaně obecně:-):-):-).

The Old Guard 5/10

Žánrová jednohubka, které podráží nohy tragický záporák, tuny keců o smyslu existence a nezajímavé charaktery všech okolo hlavní postavy. Na průměr to na druhou stranu vytahuje Theron, relativně slušné akční sekvence a celkově ten oprášený koncept z Highlandera není úplně špatný. Škoda jen, že se film více nevěnuje minulosti postav a okolností, za jakých se potkaly. Největší chyba ovšem je, že celý film je jen úvodní prolog do toho světa a hlavní nosné téma, kolem kterého se asi točí celý komiks, v něm téměř absentuje (komando "nesmrtelných", které po světě "řeší" problémy po vzoru třeba IMF). Očividně si to šetří do pokračování, otázkou zda nějaké bude. 

pondělí 13. července 2020

Greyhound 6/10

Lehký nadprůměr, který drží nad vodou (ehm ehm) krátká stopáž, s tím související tempo, výkon Hankse a tuny (průměrného) cgi. Osobní linka Hankse a Shue vyzní úplně do ztracena a kdoví proč ve filmu vůbec je (přestože má trochu náběh na Hanksovu postavu v SPR - když dotáhnu tuhle misi do konce, vysloužím si tím morální právo se vrátit ke své milované), celá podlinka s tím urychlením dosahu leteckého doprovodu je taková zvláštní (vůbec není vysvětleno, za jakou cenu toho dosáhli a proč takto nebyla plánovaná cesta konvoje úplně zpočátku), konec je strašně uspěchaný a celkové pojetí Hanksovy postavy je docela nejednoznačné. Na jednu stranu je nezkušený, protože je to jeho první konvoj vůbec, na druhou stranu v každé bojové situaci ví co má dělat a v podstatě nechybuje. Jediné drobné zaváhání je vlastně jen porada, zda ne/volat o pomoc a dilema se zachráněním trosečníků vs nechráněný zbytek konvoje. Z toho se dalo určitě vytěžit více (nedůvěra posádky vůči zelenáči, která může v kritický okamžik přerůst až v nevraživost, aby se na konci přerodila v happyend (vydobytí si důvěry posádky, táhnutí za jeden provaz atd)). Plus podlinka s provokacemi kapitána německé ponorky ve vysílačce si přímo říkala o to, aby spolu během filmu vedli na dálku dialog (něco ve stylu Willis a Rickman v Die Hard). No a nakonec taktika ponorek - nevím do jaké míry to byla Hanksova fabulace, ale rozhodně si nepamatuji, že by se v nějakém filmu ponorka záměrně dostala k lodi na pár metrů. Ano eliminuje se tak možnost lodi účinně ponorku ostřelovat, ale ta míra ohrožení ponorky tak blízko lodě (hlubinné nálože, "najetí" lodě na ponorku) je imho tak veliká, že by ji žádný kapitán neriskoval. Ale když už to ve filmu měli, celou dobu jsem na to potopení ponorky najetím čekal a ono nic:-). 

pátek 12. června 2020

The Fast And The Furious

F&F je vlastně dost unikátní série v tom, jak se postupem let přetransformovala z malorozpočtového žánrového béčka pro fanoušky aut a tuningu k vysokorozpočtovému akčně-komediálnímu blockbusteru v podstatě pro celou rodinu (ehm:-)) s maximálními produkčními hodnotami, který atakuje miliardové tržby a patří mezi vrcholy dané sezóny (ať už se to někomu líbí nebo ne).

Koho by to před těmi 20 lety napadlo a kdoví, kde by série byla teď, kdyby Diesel po čtyřce nevyslyšel přání fanoušků, aby se ve filmu potkal s Johnsonem (a následně totéž se Stathamem).

Díky tomu "předělu" (před a po pětce včetně) na celou sérii pohlížím spíše jako na dvě různé "fáze" (jak by řekl Feige:-)), než jeden kompaktní celek, takže hodnocení odděleně:

Blockbuster era: 8 -> Hobbs & Shaw -> 7 -> 6 -> 5

Tuning era: Los Bandoleros -> 2 -> 3 -> 4 -> 1

Pozn. Čtyřka je tak na půl cesty mezi původním pojetím a blockbusterem, ale imho má blíže k těm prvním dílům.

P.S. Ten "slavný" obrázek skoku auta z útesu je z (geniální) pětky, nikoliv ze čtyřky (tam byla cisterna padající z kopce).

čtvrtek 28. května 2020

Gladiator

Ještě bych doplnil, že zápletka filmu si dost "vypůjčuje" z šedesátkové klasiky The Fall of the Roman Empire a je docela zajímavé si oba filmy přehrát za sebou. Vtipné na tom je, že TFoRE v podstatě stál za pádem celého žánru sandálového velkofilmu, zatímco Gladiátor stál za jeho znovuzrozením (byť krátkodobým).

Plus je určitě potřeba zmínit, že - jak je Scottovým dobrý zvykem - i v případě Gladiátora pět let po premiéře dostal film svou prodlouženou verzi a byť není tak "zásadní" jako v případě Kingdom of Heaven, určitě stojí za zhlédnutí (mmj. doplňuje jednu malou nejasnost v logice příběhu).

Jinak k tomu Proximovi si pamatuji (tuším, že z bonusů na dvd) "jak to mělo být" původně: Ve filmu neměl zemřít, ale měl to být on, kdo v  závěru v prázdném Koloseu zakope do hlíny Maximovy modlitební figurky. Po úmrtí Reeda to přepsali tak, jak je to nakonec ve filmu. Ve scénách, kde to bylo opravdu nutné, vzali jeho obličej z jiné scény, digitálně mu upravili fousy a naklíčovali ho na jiného herce. Tam, kde nebylo potřeba vidět postavě do obličeje, je to klasika - jiný herec z dálky/ve tmě/zády ke kameře.

P.S. Viděno v kině a hned při úvodní sekvenci jsem čelist sbíral na podlaze. Zimmerův OST (a Now We Are Free obzvlášť) samozřejmě top. 

úterý 19. května 2020

Die Hard With A Vengeance

Jednička je samozřejmě kultovní klasika a stavební kámen akčního žánru, zatímco dvojka přestože opakuje stejný syžet je vysoce nadstandardní řemeslo (vlastně pokud pominu originalitu zápletky jedničky, ve všem ostatním si dvojka s jedničkou nezadá - postavy, akční scény, hudba, triky a obecně produkční hodnoty atd.). Zkrátka - kolik pokračování se může honosit tím, že jsou vlastně stejné jako originál a přesto výborné:-). 

Trojka tak měla hodně těžkou pozici - opakovat stejné schéma by asi už neobstálo a tvůrci to naštěstí věděli a udělali to nejlepší co mohli. Vzali to nejlepší z předchozích filmů (postava McClanea, akce, tempo, hudba, charismatický záporák, eRkový rating(!)) a přidali spoustu osvěžujících nových prvků (Zeus, Simon Says, NYC sandbox, vychytralá zápletka hrající si jak s McClanem, tak diváky, záporákova girlfriend, která je víc badass než on sám:-)) a konečně jde o jeden z mála filmů, kde se záporákovi jeho masterplan skutečně podaří provést (ach, kolikrát jsem ve filmech držel palce záporákům a přál jim, aby se jim jejich záměr podařil, protože byl ďábelsky zlovolně skvělý:-)). Ve výsledku tak řadím trojku téměř na úroveň jedničky a dvojky. Jediná věc, co je opravdu průměr je finále (ať už originál nebo alternativní, které je úplně mimo McClaneův charakter a imho tvůrci moc dobře věděli, proč jej nakonec nepoužili), u kterého jsem měl vždy pocit, že tvůrci vlastně ani netušili, jak film zakončit nějakým pořádným klimaxem, jinak jde opět o skvělou žánrovku.

P.S. A nesmím zapomenout na geniální použití "When Johnny Comes Marching Home", což jsem slyšel prvně právě zde a broukám si to dodnes a kromě toho je to milý odkaz jednak na McClanea (který se vrací do NYC) a také na McTiernana (který se vrací po absenci u dvojky).

P.P.S. Kdysi dávno jsem četl (asi Cinema), že Irons nebyl moc velký fanda akčního žánru a svou účast ve filmu podmínil tím, že jeho postava nebude žádný vraždící psychopat a co si tak matně pamatuji, tak je opravdu možné, že Gruber ve filmu vůbec nikoho "osobně" na kameru nezabije (když tak mně někdo vyveďte z omylu), což jednak souvisí s jeho girlfriend, která vraždícím psychopatem bez diskuze je, ale především je to na záporáka v jakémkoliv filmu vlastně také docela unikátní:-).


Nikdy nezapomenu, jak jsem se v recenzi v Cinemě dočetl, že Ironsova postava vypadá, jako "stárnoucí homosexuální učitel tělocviku©":-) Pokaždé, když trojku vidím si na to vzpomenu a jako jo, no:-) Ten gender tam byl zbytečně navíc už tehdy, ale vlastně jsem měl vždy z Grubera podobný pocit, jaký asi chtěl autor recenze čtenářům tou větou navodit. Na hlavního záporáka je prostě strašně mírný a celkově málo "zlý". Nicméně Irons jej hraje bravurně a charismatem se imho může s Rickmanem bez problémů poměřovat.

Jinak, aby to nevyznělo, že to finále trojky je nějaký průser - určitě ne, finále je vlastně docela ok, ale ta berlička s prášky je fakt hodně zoufalá a trochu dehonestuje Gruberův intelekt (to nemohl McClane zajmout nějakého poskoka a dostat to z něj, na což by Gruber neměl vliv a nešlo by tak o jeho hloupou chybu?) a i samotná akce má podle mně problém v tom, že všechny předchozí akce ve filmu jsou prostě kvalitativně jinde a nepřichází s osvědčeným "to nejlepší/nejtěžší na konec", jak by to imho mělo být. Ale chápu, že Irons asi nebyl nakloněn třeba nějakému fightu na nože s Willisem, ve kterém by tekly potoky krve, no:-).

středa 29. dubna 2020

Extraction 6/10

Hodně podobný výsledek jako u Atomic Blond. Oba filmy jsou postavené "okolo" jedné highlight akční scény uprostřed filmu, která je opravdu skvělá a blíží se levelu Raidu nebo Wicka. Zbytek je ok, ať už jde o postavy, zápletku, vztahy mezi postavami nebo tempo = stačí vidět jednou a pak se opakovaně vracet jen k danému highlightu. 

Filmu určitě pomáhá relativně neokoukané atraktivní prostředí a Hemsworth, který ze sebe vydává své maximum, plus proměnlivý vztah mezi ním a Hoodou. Naopak jej podráží zbytečně přestřelená délka (na tak prostinkou story) a celá linka s Harbourem, u které proklatě zvolní tempo. Pokud by od "jednozáběrové" sekvence rovnou přešli k finále na mostě a pojali film ve stylu "real time", kde není čas na budování vztahů, vysvětlování pozadí postav a plkání u kávičky, protože jde jen o jedno - přežít, byl by film absolutní pecka. 

V každém případě jde ale o slušné řemeslo a doufám, že Netflix bude v podobných věcech (Triple Frontier, 6 Underground atd.) nadále pokračovat.

pátek 28. února 2020

James Bond

Příběhový oblouk jednoho představitele: No nevím, Conneryho bondovky s výjimkou Goldfingera, který stojí trochu stranou na sebe také hezky navazují v podobě SPECTRE a příběh s Blofeldem jako takový končí až v DAF. Navíc je na Craigově (zatím ještě) tetralogii dost poznat, že byla nějaká ta jednotící linka slepována až za chodu. U CR neměli práva na SPECTRE, tak přišli s berličkou Quantum. To jim vydrželo do QOS, kde tuto linku uzavřeli. Mezitím a Skyfallem, který stojí stranou (tak jako Goldfinger u Conneryho), se situace změnila, EONu se konečně podařilo urovnat spor s McClorym, táhnoucí se od Thunderballu (díky čemuž vznikla protest bondovka Never Say Never Again:-)) a získali opět práva na použití SPECTRE a Blofelda. Tudíž se rychle muselo přijít s berličkou, která propojovala SPECTRE a Blofelda s Quantumem a Bondem. Když jsem v kině Spectre viděl, okamžitě jsem si vzpomněl na vysvětlovačku na konci Scream 3, kde to působilo podobně křečovitě. Vlastně jsem dost zvědavý, co s tím Broccoli a Wilson ještě provedou v NTTD, ale obecně takové retcony dopadají málokdy dobře.
 
Putovní jméno: Fakt, že jde stále o tutéž osobu, byl dávno potvrzen nejen filmy, které přišli po Lazenbym, ale vlastně přímo v OHMSS, kde si Lazenby v kanceláři prohlíží své věci z Conneryho bondovek v šuplíku. Hned v DAF se Connery na začátku chce pomstít Blofeldovi za smrt své ženy, Moore u hrobu své ženy v FYEO, Brosnanovo DB5 v GE, Brosnanovy hodinky (jak Q neopomene připomenout - už čtyřicáté) v DAD a obecně zmínky o Bondově manželství, úmrtí rodičů při horském neštěstí nebo kariéře korvetního kapitána u námořnictva před nástupem do MI6 napříč bondovkami a hereckými představiteli jak v OHMSS, tak ve všem, co přišlo poté. V těch filmech je opravdu znovu a znovu potvrzováno, že byť vypadá jinak, pořád jde o ten samý charakter. Totéž Blofeld nebo Leiter. Výjimka je samozřejmě M, kde filmy naopak potvrzují, že jde o různé osoby (Dench v GE, kde hovoří o svém předchůdci, v podstatě celé Skyfall, kde probíhá výměna v "přímém" přenosu), ale to je logické, vzhledem k tomu, že jde o přezdívku/pozici, nikoliv jméno. Takže bych opravdu neřekl, že Skyfall tomu dal nějaké "finální" rozuzlení. Je to jen další kus skládačky v řadě.

"This neverhappened to the other fella" v OHMSS je opravdu čistě 4. zeď a inner joke, ve kterém  EON trochu střílel do vlastních řad (přece jen to bylo poprvé, kdy bond změnil tvář a nikdo tehdy netušil, zda to "projde" nebo ne), což se nikdy potom již nezopakovalo.
 
Osobní číslo: Tady je to jasné, osobní číslo je putovní a z logiky věci musí být. V opačném případě by po smrti agenta nebo jeho odchodu do výslužby bylo postupem času méně a méně čísel k dispozici. Těch agentů s povolením zabíjet budou desítky, stovky, kdoví kolik. Double zero je jen prefix, označující ono povolení zabíjet, nikoliv součást řady, tj. po 009 se dál čísluje 0010, 0011 atd. Fleming sice, co se týká označení, zmiňuje pouze agenty double zero, v několika filmech se ovšem objevili agenti MI6, kteří žádné značení neměli (resp. ve filmu nezazněly) - Goodnight v TMWTGG, Saunders v TLD, Moneypenny ve Skyfall atd., takže je jasné, že agenti bez povolení zabíjet se prostě číslují jinak (agent 07 nebo agent 0007?).
 
Gadget auto: Ta dosavadní absence vychytávek u bondových aut (mimochodem doslova sterilní honička v Říme ve Spectre je jedna z nejhorších v historii, zvlášť při srovnání např. s úvodem QOS, kde auta jedou plech na plech, kulky lítají všude okolo a ostatní auta se zapojují do akce, zatímco ve Spectre nasedne Bond s Hinxem do auta, projedou se uličkami Říma (bouračky, střelba, nárazy nic), dojedou na konec nábřeží a hotovo) spíše souvisí se snahou Broccoli a Wilsona počínaje CR o realističtějšího bonda, potažmo pojetí Craigovy série jako half-origin. Absence Moneypenny, Q a jeho vychytávek, resp. postupné dopracovávání se k těmto atributům, prostupuje všemi filmy od CR po SPECTRE a samozřejmě se týká i aut, takže nejen Mendes, ale i Campbell a Forster se tomu záměrně vyhýbali.